,在角色上的坑往少了說是3個,往多了說是5個。
這些角色當然也不是隨便拿的,一部分系統給,一部分需要玩家去肝,還有一部分花錢氪金才能抽到。
每個角色都有一把專屬武器和一個專屬道具,其他道具都是通用的。專屬武器可以肝特定的副本肝出來,也可以直接氪金。
總之,在基礎玩法方面,是對市面上常見的戰鬥方式進行了微創新,同時保證了最基本的坑的深度。
另外就是遊戲的衍生玩法。
基礎玩法決定著遊戲的下限,而衍生玩法則是決定著遊戲的上限。
《機甲紀元》中,機甲對戰就是基礎玩法,因為這個玩法實在是非常老套了,所以這款遊戲的下限非常之低;而鐘鳴的解決辦法就是開發一個新的玩法,也就是星海戰場,這個衍生玩法的內容非常豐富,所以拔高了遊戲的上限,才讓《機甲紀元》這款遊戲有了短暫的迴光返照。
至於《黎明紀元》這款遊戲中,鐘鳴也專門設計了許多的衍生玩法。
簡單來說,就是充分繼承星海戰場玩法的經驗,把gvg戰鬥貫穿始終!
之前在開發星海戰場的時候,鐘鳴已經對目前的手環市場有過一個簡單的觀察,觀察的結果就是,目前的高品質手遊數量不算少,但能把gvg玩法做好的,幾乎沒有。
也就是說,大部分的手遊開發商,都沒有意識到gvg玩法在手遊中的重要性,而是仍在糾結畫面、基礎戰鬥、氪金系統等等。
當然,不是說這些不重要,而是說畫面、基礎戰鬥、氪金系統這些的開發已經達到了一個極致,再怎麼絞盡腦汁地搞微創新,它們的收益都已經很低了。
</br>
<style type="text/css">
banners6 { width: 300px; height: 250px; }
dia (-width:350px) { banners6 { width: 336px; height: 280px; } }
dia (-width:500px) { banners6 { width: 468px; height: 60px; } }
dia (-width:800px) { banners6 { width: 728px; height: 90px; } }
dia (-width:1280px) { banners6 { width: 970px; height: 250px; } }
</style>
<s class="adsbygoogle banners6" style="display:le-block;" data-full-width-responsive="true" data-ad-client="ca-pub-4468775695592057" data-ad-slot="8853713424"></s>
</br>
</br>