來形容,就是「沙雕」,甚至玩家們高度懷疑這遊戲到底有沒有匹配系統,還是說只是強行把玩家們分到了同一款遊戲中,而根本不去關心他們的歷史戰績。
匹配系統稀爛的後果就是,很多新手進入之後總是被老手虐,一天打個十把被虐十把,就不想玩了;很多單排的高手經常匹配到萌新隊友,一點都幫不上忙也就算了,還經常什麼都沒幹就直接退出了,好好的三人小隊經常開局就只剩了自己一個人;唯一舒服的就是一些技術好的高手或者主播,但他們也有煩惱,就是經常遇到小號開掛的孤兒。
當然了,說到匹配系統,也不是針對誰,國外廠商都應該挨個進來捱打。像什麼《爐石傳說》、《皇室戰爭》、《守望先鋒》、《絕地求生》之類的匹配機制,全都是一坨稀爛,《apex英雄》這種匹配系統也都是國外廠商的基本操作而已。
所以,鐘鳴為《玄甲計劃》配備了一整套完善的匹配系統,這套系統會根據玩家的歷史表現動態匹配敵人,儘可能地保證所有玩家的遊戲體驗。
在比較菜的新手階段,遊戲中會有計劃地加入一些機器人,以提升玩家們的遊戲體驗。
很快,老金的小隊進入了遊戲。
運輸艦掠過廣袤的地圖,老金作為跳傘隊長看得一臉懵逼,最後隨便點了個位置,直接跳傘。
反正也看不出這些地方有什麼區別,就選個最醒目的地方吧。
飛在空中,老金看到這張地圖上的元素非常多,除了各種資源區之外,還有很多漂在天上的氣球,老謝之前看過,那裡可以升空為機械外骨骼充能並再次飛行一段距離;還有一些綠色的標記點,那裡是重生點,拿到隊友的信標之後可以在那裡復活他們。
</br>
<style type="text/css">
banners6 { width: 300px; height: 250px; }
dia (-width:350px) { banners6 { width: 336px; height: 280px; } }
dia (-width:500px) { banners6 { width: 468px; height: 60px; } }
dia (-width:800px) { banners6 { width: 728px; height: 90px; } }
dia (-width:1280px) { banners6 { width: 970px; height: 250px; } }
</style>
<s class="adsbygoogle banners6" style="display:le-block;" data-full-width-responsive="true" data-ad-client="ca-pub-4468775695592057" data-ad-slot="8853713424"></s>
</br>
</br>