關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第510頁

定上帝視角的遊戲而言,整個畫面在拉近之後會顯得更加宏大。

第一關的劇情非常簡單,只是指引玩家習慣控制遊戲視角,觀看聯合艦隊遭遇蟲族之後潰敗的模擬影像。

在遊戲內容結束之後,再次無縫切換到了電影的內容。

原本由玩家操作的畫面變成了電影畫面,用更加宏大的方式展現了剛才的內容。

不過,在遊戲過程中的行動更加自由,而且時間比電影的時間要長得多,所以並不會覺得劇情重複,反而更加強化了劇情在玩家心目中的印象。

緊接著,是第二段劇情和實戰、第三段劇情和實戰……

喬梁發現,《使命與抉擇》這款遊戲似乎跟其他遊戲的做法不太一樣。

在其他遊戲中,是以遊戲內容的本體為主,劇情cg穿插在遊戲內容中,起到點綴的作用。

而反觀《使命與抉擇》,實際上是劇情電影貫穿始終、串起了整個故事脈絡,反倒是遊戲的內容穿插其中成為點綴。

這兩種做法的區別在於,前者給人一種很強的段落感,每個章節和關卡之間其實是較為割裂的,銜接並不是很自然。

有些遊戲的新關卡甚至還要載入、讀條,對玩家來說就更不友好了。

而《使命與抉擇》卻讓人完全感覺不到章節關卡之間的割裂。

這就像是很多製作劇情向3a大作是採用的方法。

傳統的方式是在場景轉化時讀條,但這些劇情向3a大作為了讓玩家的體驗更加連貫,會在轉場時做一些特殊的處理,比如隧道塌方、主角在一個狹窄的洞穴中爬行等等,在這一階段同時讀取之後場景的內容,就永遠都不會出現讀條畫面。

</br>

<style type="text/css">

banners6 { width: 300px; height: 250px; }

dia (-width:350px) { banners6 { width: 336px; height: 280px; } }

dia (-width:500px) { banners6 { width: 468px; height: 60px; } }

dia (-width:800px) { banners6 { width: 728px; height: 90px; } }

dia (-width:1280px) { banners6 { width: 970px; height: 250px; } }

</style>

<s class="adsbygoogle banners6" style="display:le-block;" data-full-width-responsive="true" data-ad-client="ca-pub-4468775695592057" data-ad-slot="8853713424"></s>

</br>

</br>