佛門的過分興盛,引發了一系列的滅佛運動;
在佛道儒兵四家中,有真正的得道高人,想要救萬民於水火,但也有敗類,鼓動戰爭,攫取力量,達成不可告人的目的。
總之就是一個字,亂!
而在這種混亂的世界中,主角的定位是一個立志斬妖除魔的普通人,不斷地學會儒釋道兵四家的戰鬥能力,不斷磨鍊自己的武學技藝,斬滅妖魔,也參與到國家與國家、與異族的戰爭之中,捲入到一系列的大事件。
而根據玩家在故事中的選擇,故事也會走向很多種不同的結局。
《回頭是岸》的故事背景相對清晰,所以結局數也比較少,而嚴奇構思的這款遊戲,背景複雜,三兩個結局肯定是不夠的。
他考慮,可以將幾個不同的方面分開闡釋,然後將它們組合起來。
首先是國家的統一狀態,有三種:賢明的皇帝完成大一統;野心家完成大一統;在統一完成在即的時候失敗,整個世界再度陷入分裂。
其次是異族的狀態,有兩種:阻擋異族成功,異族被驅逐;阻擋異族失敗,大片土地淪陷,大量平民被屠殺。
再次是佛道儒兵四家的狀態:可能是某一家最為興盛,佔據統治地位,也可能是一部分衰落、一部分共存。
最後是主角的結局,有四種:成為皇帝或國家背後的真正統治者;成為雲遊四方、獵殺妖魔鬼怪的俠士;成為妖魔的化身、黑暗世界的魔王;成為佛道儒兵四家的佛陀、道祖、聖人,並將之發揚光大。
根據玩家在遊戲中的歷程,在一些關鍵節點上的選擇,以及是否完成了各流派的終極挑戰任務等因素,玩家最後打出來的結局是這幾個結局組合而成的。
遊戲鼓勵玩家打多周目,同時,遊戲中也會有不同的裝備詞條、套裝屬性、佛道儒兵四家的秘傳、氣運加身等系統,讓玩家後期可以刷裝備,進行自由搭配,讓玩家在後期也有不同的奮鬥目標。
當然,為了讓玩家能夠更好地刷,一個重複打boss的無盡模式也是必不可少的。
嚴奇一邊構思一邊記錄,驀然回首才發現,原來自己已經寫了這麼多的內容。
而且,遊戲的大框架竟然已經全都搭好了!
從難度入手,試著去對《回頭是岸》的做法做出改變,走上另一條路之後,嚴奇驚訝地發現後續衍生的戰鬥系統、故事背景等內容,竟然都順理成章地就出來了,而且還挺流暢、挺自然!
回頭把這個設計方案審視了一番,嚴奇都有點驚訝,有點不敢相信這是自己設計出來的。
因為這款遊戲,給他一種眼前一亮的感覺,就像當初看到《回頭是岸》和《永墮輪迴》時的感覺一樣!
「李姐還真沒騙我,這個法子確實有用!」
「換一個角度來看問題,這樣捋順下來,自然就激發了靈感。」
嚴奇回頭一想,其實李雅達也沒有告訴他具體的設計方法,但卻提供了一個正確的大方向。
這個大方向就是:不能模仿《回頭是岸》,而是要走出一條螺旋式上升的道路,既保留優點,又做出差異。
找到不同的切入點、努力挖掘玩家內心的深層樂趣、利用好華夏傳統文化作為故事背景……
李雅達說的這幾條,嚴奇一條不落地全都用到了這款遊戲的設計中,而且效果絕佳!
嚴奇朝著這個方向稍微發散了一下思維,遊戲的設計稿自然就出來了。
現在嚴奇可以非常篤定地說,這款遊戲跟《回頭是岸》完全不同,不管它是否成功,至少它都會是一款非常特別的遊戲。
不過,要開發這樣一款遊戲,難度也是可想而知的。
不同武器、佛道儒兵四種輔助系統、