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第646頁

很快,遊戲內容設計好了。在編輯器中,兩個騎士開始在一片空地上戰鬥。

持劍騎士對持盾騎士發動攻擊,但是砍在了盾牌上面,長劍不由自主地向後彈了一下。

如果是在以前的物理引擎中,&ldo;彈刀&rdo;的這個動作是設定好的,只要是持劍騎士砍在類似大盾、牆壁這種極端堅硬的物質上就會有彈刀的動作。

不過,砍到不同的盾牌上,彈刀的動作和幅度都是一樣的。

但是在盤古系統所控制的物理規則之下,這個&ldo;彈刀&rdo;的動作是完全自主生成的,彈刀的具體動作幅度,以及有沒有衍生影響,都是由盤古系統計算出來的。

同時,持盾騎士也不是完全不受影響,也會根據物理引擎計算出的結果承受一定的衝擊力。如果持劍騎士的力量完全碾壓持盾騎士,持盾騎士甚至有可能會被這一擊給直接打倒在地。

在一方死亡之後,騎士的死亡動作也是由盤古系統自動生成的。

持劍騎士一劍砍在了持盾騎士的頸部的盔甲縫隙處。鮮血瞬間染紅了劍刃,而持盾騎士則是喪失了最後的生命值跪倒在了地上,並在發出一聲哀嚎之後死去。

整個動作都是系統自動生成的,擬真程度非常高。

陳陌又嘗試了一下不同的設定。

比如讓其中一方的騎士力量特別強,或者讓其中的一名騎士盔甲特別重。

當騎士的盔甲重量不斷增加的時候,這名騎士的行走會變得越來越慢,甚至到了最後,只能勉強站在原地。

陳陌感到非常驚訝,這個盤古系統的效果比他預想中的還要完善。有了這個盤古系統,以前需要設計師做出的很多複雜設計都可以免掉了。

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