賈鵬說道:&ldo;沒,一樣的,只不過是手機螢幕小,所以看起來細緻。不過這個操作模式確實是手機電腦都能用,介面設計也是通用的,我就說呢,在電腦上玩的時候總覺得按鈕設計得有點偏大,原來是為了在手機上也好點選啊。&rdo;
其他人也紛紛拿出手機,把《植物大戰殭屍》安裝好。
陳陌還沒有把《植物大戰殭屍》發布到應用商店上,所以這些人算是第一批小白鼠了,等陳陌對遊戲資料心裡有底了,就可以發布到應用商店開放下載了。
&ldo;好了,都打完了吧,我們走吧。&rdo;文凌薇有些戀戀不捨地看了電腦上的遊戲畫面,帶著眾人離開。
&ldo;店長,我們走了。&rdo;文凌薇沖陳陌擺了擺手。
陳陌點點頭:&ldo;對遊戲有任何問題的話都可以回來找我,你們的意見都會考慮採納的。&rdo;
文凌薇等人走出體驗店。
&ldo;明天你們還來嗎?&rdo;
&ldo;手機上也有啊,手機上玩也一樣的。&rdo;
&ldo;不過我覺得還是在體驗店裡用電腦玩比較有氛圍啊……&rdo;
眾人一邊議論一邊離開了。
陳陌點了晚飯,然後開啟自己的後臺管理端,開始檢視這些人的各項資料。
之前在設計的時候,陳陌特意在遊戲中留了一些記錄節點,專門記錄玩家們的一些資料。
比如:玩家在哪一關卡的時間最長、失敗的次數最多?玩家通關每一關的遊戲時長是多少?玩家對各種植物的使用率如何?玩家被哪種殭屍突破防線的次數最多?哪種殭屍對玩家植物造成的傷害最多?
這些資料,玩家是不會在意的,但對於陳陌而言卻很重要。
玩家的感覺往往是比較遲鈍的,或者有時候有一些不適的感覺,卻不知道這種不適的來源。
但對於設計師而言,必須找到遊戲中所有讓玩家產生挫折的因素,並把所有的資料都量化,把所有的感受都用資料表現出來,才能把整個遊戲調整到最佳狀態。
針對幾個比較不正常的資料,陳陌再次對遊戲數值和關卡做出了一些微調,適當調低一些關卡的難度,同時每幾個簡單關卡之後,產生一個小的卡點,讓玩家適當地遭受一些挫折。
做出調整之後,陳陌可以隨時把這些資料更新到遊戲包上,後續這種調整還會進行很多次,最終調整到一個陳陌心中的完美狀態。
……
三天後。
林茂打車來到陳陌體驗店的門口。結果剛準備進門,就看到裡面坐著八九個人,都在全神貫注地玩著遊戲。
其中還有兩三個人看起來是一起的,一邊打還一邊交流。
&ldo;帶炸彈啊,帶個炸彈穩,後期一大波殭屍到了一個炸彈就清掉了,很適合應急情況。&rdo;
&ldo;沒事,種錯了你就給鏟掉,那不是有個小鏟子嗎,不過一般還是別鏟,又不返還陽光,太浪費了。&rdo;
林茂有點好奇,陳陌之前跟他說遊戲做完了,準備放到體驗店給玩家體驗,竟然是真的?這也太快了吧!
林茂本來以為,陳陌的第一款遊戲怎麼也得研發小半年甚至更久,畢竟設計師的第一款作品不能是那種過於簡單的小遊戲,肯定還是得保證一些遊戲時長的。
結果,陳陌竟然三個多月就已經做出來了?
林茂往店裡走,看到陳陌就在吧檯坐著,走過去和陳陌打招呼。
&ldo;喲,來啦。&rdo;陳陌也看到林茂了,和林茂打了個招呼。