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但是對於《守望先鋒》來說,天梯系統和相關賽事並沒有那麼大的推動作用,反而會對遊戲環境產生一定的負面影響。

在陳陌的前世,《守望先鋒》的比賽也曾經辦得如火如荼,但有兩點無法解決的問題。

第一是觀賞性的問題,這一點和所有fps遊戲一樣,算是個小問題,但無法解決。

第二是陣容選擇的問題。職業選手們在不斷地摸索之後就會發現,在當前的遊戲機制下,222或者303就是最佳陣容,某些英雄就是沒有不行,而某些英雄就是基本沒用。

這種風潮會迅速地從比賽擴充套件到高階局,再擴充套件到魚塘,影響所有玩家們對於英雄的評價,最終必然導致&ldo;出現重建帝國組合就會引發謾罵&rdo;的情況。

受限於這款遊戲本身的特質,這兩點是無法解決的問題,既然解決不了,那就乾脆不要做,強行做的話只會透支遊戲壽命,起到反作用。

第417章 改良方案

陳陌的想法是,把《守望先鋒》完全打造成一款娛樂性的遊戲,最大限度地維持這款遊戲的核心樂趣。

首先,砍掉門檻,遊戲本身完全免費,僅靠面板、頭像等增值服務盈利。

這是為了儘可能地吸引更多玩家進入,拓寬整個魚塘的深度,讓大部分玩家的勝率與匹配模式體驗接近《英雄聯盟》的程度。

可能很多玩家會覺得強行保證50勝率是個非常愚蠢的做法,但實際上,一個保證不了50勝率的競技遊戲是一場災難。

保證不了50勝率就意味著某些玩得好的玩家可以一直贏,而那些玩得不好的菜鳥玩家會一直輸,這樣會加劇魚塘的流失現象,對於遊戲壽命極度不利。

其次,淡化輸贏感受,強化玩家成長感。

對於一款競技遊戲來說,大部分玩家的主要樂趣源自於贏。在保持這一點的基礎上,也要儘可能地讓輸的玩家不那麼鬱悶。

前世《守望先鋒》的一個問題就是,玩家們輸得莫名其妙,你可能會覺得是某個隊友玩得不好,或者配合不行,或者陣容不好,總之,系統不會告訴你到底輸在哪,你自己也想不出來。

這直接導致了很多玩家在輸掉之後有一種深深的無力感,輸了之後的負反饋堪稱爆炸。

陳陌的做法是,在遊戲過程中全程記錄玩家各英雄的全部資料,而不僅僅是傷害量、治療、擊殺等等。

比如溫斯頓,會綜合傷害量、擊殺數、死亡次數、承受傷害、關鍵擊殺(擊殺對方資料較好的輸出位或者治療)、關鍵傷害(對關鍵擊殺所貢獻的傷害量)、大招效果(開啟時機是否正確)等等資料,每局都給出一個綜合評定。

所有玩家都可以非常清楚地看到這些資料,也能夠清楚地分辨到底是哪些玩家在carry,而哪些玩家在坑。

同時,擊殺不再共享,蹭擊殺獲得擊殺金牌的情況將不復存在。

當然,由於所有資料全部公開,而且更加詳細,所以&ldo;金牌&rdo;這個設定也就相應地取消掉了。

而且,這個設定本身也沒什麼意義,因為大部分玩家都不認可,拿了金牌不一定意味著你打得好。

對於玩家而言,選用同一個英雄,在每一局結束後都能看到這個英雄的熟練度變化,這相當於是一種變相激勵。

比如你使用了半藏,全程表現很好,雖然遊戲輸了,但你看到自己拿到了s級的評分,而且表現比之前要更好,就會忘卻失敗的不快。

而且,玩家們獲得獎勵直接和個人表現掛鉤,與輸贏無關。只要你玩得好,輸了也能比贏的人獲得更多獎勵,這樣就更加沖淡了輸掉比賽的挫敗感。

對於那些玩的菜的人,也可以透過各項數