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陳陌說道:&ldo;沒事,你去玩兩周就知道了。&rdo;

鄒卓有點疑惑:&ldo;是嗎?&rdo;

……

帝朝互娛,金傑光面色凝重,正在快步走向林朝旭的辦公室。

在《上古浩劫》上線兩周後,首次出現了各項資料增幅下滑的情況,雖然活躍玩家數、玩家線上時長等資料都還在增長,但能夠感覺出來,增速有了放緩的勢頭。

反觀《英雄聯盟》,從上線到現在,各項資料一直都是越漲越快,根本沒有出現過任何增速下滑的情況,所以這引起了金傑光的警惕。

雖說目前還沒有出現什麼大的滑坡,但這種現象本身就有點不正常,金傑光也不敢確定這其中的危害到底嚴不嚴重,所以趕忙向林朝旭匯報。

辦公室裡,林朝旭看著金傑光遞上來的各項資料材料,沉思片刻說道:&ldo;遊戲玩法方面,發現什麼問題了嗎?有沒有做問卷調查?&rdo;

金傑光說道:&ldo;做了問卷調查,但整體來看滿意度還可以。不滿意的玩家也說不出為什麼,就是覺得玩起來單調,或者不能裝逼。&rdo;

林朝旭想了想:&ldo;也就是說,高階玩家不是很滿意?&rdo;

金傑光點點頭:&ldo;可以這麼說。因為《上古浩劫》目前的遊戲機制相當於是提升了菜鳥玩家的戰鬥力,自然也就不會出現g和《英雄聯盟》裡面那種大神一個打五個的情況了。&rdo;

林朝旭眉頭微皺:&ldo;能改善嗎?&rdo;

金傑光面露難色:&ldo;能肯定能,但這好像與《上古浩劫》的原本設計思路有衝突。如果我們增加滾雪球效應的話,這些高手可以透過滾雪球屠殺新手,那好像就又回到《英雄聯盟》的路子上去了,對我們拓展中低端玩家市場非常不利。&rdo;

林朝旭拿不定主意了。確實,看起來高階玩家的意見在一定程度上影響了《上古浩劫》的後續資料,但如果因此而改變遊戲玩法,豈不是相當於把《上古浩劫》的優勢點全都推翻了?

第344章 就是不好玩

想來想去,林朝旭決定不能改。

在遊戲圈,每個遊戲設計師所學到的第一課,就是不要因為一部分玩家的不滿而改變自己的設計思路。

(當然,這一條也可以應用到所有的創作類活動中去。)

因為對於大部分遊戲而言,不愛玩的玩家確實會抱怨,這很正常,但還有更多的玩家玩得好好的,他們是不會抱怨的。

如果只注意到了抱怨的玩家,就會產生一種&ldo;倖存者偏差&rdo;。據此對遊戲做出改動,不僅會破壞一直延續下來的設計思路和遊戲特點,還會讓那些本來沒意見的玩家不滿意,反而造成更大的損失。

林朝旭自然深諳此道,從目前來看,《上古浩劫》遠沒到需要壯士斷腕的情況,仍舊保持著增長,只不過是增速放緩了而已。

而且,照顧高階玩家感受與《上古浩劫》一直以來的研發思路相悖,它本來就是要收割中低端玩家的遊戲,高階玩家不愛玩也沒辦法。

更何況,《上古浩劫》備受好評就是因為它和《英雄聯盟》不一樣,如果照著《英雄聯盟》來改,核心競爭力又在哪呢?

林朝旭考慮了很久之後說道:&ldo;暫時先不改動遊戲玩法,多出幾個運營活動,先把資料和熱度給拉起來再說。另外,也繼續關注這個事情,有什麼情況隨時向我匯報。&rdo;

金傑光點點頭,林朝旭的想法和他不謀而合,這也確實是目前最穩妥的做法了。

……