明明就是個巨大的無縫地圖,玩家的遊戲流程卻被硬生生地割裂成了許多零散的小塊,就算是同一個地點,玩家們也要分很多次探索不同的路線。
就像淨身小教堂的場景,玩家們總是感覺打著打著,哎我又回來了!再換另一條路打著打著,哎我又回來了!
透過一些未解鎖的梯子、機關電梯、單向開啟的門、鎖上的門等等元素,成功地讓一個場景變得更加複雜,讓玩家們必須反覆探索才能完全收集地圖中的所有要素。
也就是欺負不死人只會推門不會拉門了……
不過這種設計倒是大受歡迎,玩家們不僅不會罵娘,反而會覺得這關卡設計真牛逼!
其實在最早的時候,這種關卡設計有一部分原因在於,宮崎英高的研發資金並不充裕,所以不得不採用這種比較省資源的製作方式……
這反倒讓《黑暗之魂》的關卡設計成了業界標杆。
這種關卡設計可是苦了錢鯤,因為陳陌這個關卡設計的細稿也沒法寫得那麼清楚,同一個場景上密密麻麻地布滿了各種標記和路線說明,讓錢鯤看得頭都大了。
再加上布怪,錢鯤自己腦補了一下玩家在玩的情景,都感到一陣不寒而慄。
而且更加喪心病狂的是,陳陌還反覆暗示,讓錢鯤提升怪物屬性。
&ldo;這個騎士怪,力量和精力再調高一點,攻擊慾望再強一點。哦,血量也調一下,再加三分之一。智商嘛,現在應該剛剛好,不用再調了。&rdo;陳陌說道。
錢鯤一臉懵逼:&ldo;店長啊,這騎士的屬性已經比玩家都高了,這特麼只是個小怪啊……&rdo;
陳陌理所當然地說道:&ldo;我當然知道它是小怪啊,哎呀,就是加了點血量而已嘛,玩家只要多打一個背刺就完事了,完全不難對不對?&rdo;
錢鯤:&ldo;……&rdo;
陳陌說道:&ldo;沒關係的,你看,按照這個騎士的弱智程度,上來必然是兩刀揮砍,玩家直接舉個小盾一下擋二下彈,抬手就是一個處決。或者玩家可以持盾二人轉翻滾到它的背後來個背刺,如此反覆個三次這個怪基本上就gg了,屬性高不高根本無關緊要嘛。&rdo;
錢鯤撓了撓頭:&ldo;那,店長,如果玩家不懂你說的處決和背刺怎麼辦?&rdo;
陳陌想了一下:&ldo;沒事,死多了他們就懂了。&rdo;
錢鯤:&ldo;……&rdo;
第527章 很適合的章節名
陳陌的一系列數值調整,讓錢鯤感到非常的蛋疼。
這特麼說好的會調低難度呢,這明明就是把難度調高了吧?
這種關卡設計讓錢鯤自己都感到不寒而慄,如果用一句話來形容的話,那就是關卡里處處隱藏著陳陌的惡意……
《黑暗之魂》的布怪,有如下幾個特點。
第一是你能看到誘惑的地方,必定會有陰謀。
比如你在前方看到了一個發光的道具,或者鮮美的菊花,那麼在它的左後、右後或者上方看一下,肯定會藏著數量不等的小怪在等著陰你。
第二是你感覺打不過的敵人,那你就確實打不過。
比如,你突然看到一個威風凜凜的騎士,或者一隻走路大地都在顫動的胖子,或者一隻牛逼哄哄的噴火龍。
你的第一反應是:臥槽,這麼屌的敵人,我怎麼可能打得過?但是為了通關,你還是隻能義無反顧地上去試一下。內心還