要更長遠一些,去營銷化、減少充值陷阱和充值消費活動,一方面是為了給玩家提供更好的遊戲體驗,另一方面則是穩定遊戲中的物價,給玩家形成一種「這東西很保值」的感覺。
很多遊戲中,玩家這個月花了大價錢買了很貴的道具,爽了沒幾周,下個月又出一批新的道具,屬性全面吊打這一套,這購物體驗實在是太差了,吃相難看。
一個穩定的系統,應該是玩家買的東西能夠保值一段時間,即使貶值,也是在玩家預期之內的慢慢貶值,給玩家充足的消化空間。
這是為了給玩家一個這遊戲比較良心的印象,提高他們的印象分,更重要的是讓他們在氪金的時候沒有後顧之憂。
買到就是賺到、這玩意堪比理財,玩家們有了這種想法,遊戲裡的好東西就不愁賣。
……
總而言之,做氪金遊戲,是為生活所迫,討好一下玩家,多賺點研發資金,這樣才有能力去開發投入巨大的大作。
但,做氪金遊戲,那也是有高下之分的。
鐘鳴要做的,就是一款高逼格的氪金遊戲,目標就是讓玩家們一邊感激涕零地說這遊戲真良心,一邊在遊戲中氪爆!
第272章 你要做硬體?
天極工作室這邊的研發計劃定下來了,《黎明紀元》作為一款氪金手遊,研發週期不算長,兩個月。
這個世界遊戲引擎發達、完善,所以很多玩法的製作進度非常快,但因為《黎明紀元》中的場景和模型精度遠高於同水平的手環遊戲,所以在美術資源這方面需要精雕細琢。
</br>
<style type="text/css">
banners6 { width: 300px; height: 250px; }
dia (-width:350px) { banners6 { width: 336px; height: 280px; } }
dia (-width:500px) { banners6 { width: 468px; height: 60px; } }
dia (-width:800px) { banners6 { width: 728px; height: 90px; } }
dia (-width:1280px) { banners6 { width: 970px; height: 250px; } }
</style>
<s class="adsbygoogle banners6" style="display:le-block;" data-full-width-responsive="true" data-ad-client="ca-pub-4468775695592057" data-ad-slot="8853713424"></s>
</br>
</br>