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透過這些資料可以大致計算出雙方合理的戰力差值,用這個差值再反過去修正各種活動的產出,這樣經過反覆修改之後,不管土豪砸了多少錢,他都不至於變成破壞生態環境的那隻「狼」,他不可能把羊全都吃光,一切就盡在設計師的掌握之中。

鐘鳴要做的就是嚴格限制好各個玩法、各個系統的產出情況。

除此之外,在激勵玩家重度遊戲方面,也做出了一些調整。

氪金,不是人人都能做到的,畢竟不是所有人都那麼有錢;但肝,其實每個人都有,只是你願不願意去利用它。

所以,不強求所有玩家變成重氪玩家,但要儘可能地讓所有人更肝一些,這個思路是完全沒毛病的。

對此,有幾個簡單設定:

在軍團試煉(常規世界boss玩法)中,特殊獎勵就是副本中機械boss的模型人物,可以在玩家刷副本的時候作為輔助角色出現,可交易賣錢,屬於超稀有掉落物。它每次活動最多掉1個(也就是每天最多掉2個),具體掉落看機率,但並不是每個人都有機會。

個人排名第一,完成對boss最後一擊,這兩個人各自佔40的掉落機率,還有20的機率是所有參與的人隨機抽取。

也就是說,氪金玩家有優勢,因為排名第一的玩家必然是氪金最多的玩家,但普通玩家也有很大機會,可以靠技巧(卡時間搶最後一下),也可以靠運氣。

其他的活動,基本上也都是秉持著這種思路,比如【叛軍討伐】活動,可以搶叛軍的掉落物,【智械爆發】活動,可以在其他大軍團已經站好位置的情況下偷偷地摸進去碰一下boss,拿到一些獎勵。

此外,遊戲中有交易和工資系統。

遊戲中的絕大多數特殊道具,都可以掛到拍賣行上自由交易,一個不花錢的玩家如果憑藉自己的技巧拿到了稀有獎勵,可以直接掛出去賣給土豪,再把賺來的錢買其他更划算的道具去提升戰力。

當然,為了防止惡意刷錢、倒賣,拍賣行要做出一定的預防機制。

此外就是工資系統,當某個軍團參與大型活動時,會有珍稀掉落。例如【智械爆發】,在擊敗boss之後必然掉落珍貴材料和武器碎片等等,這時候將採用拍賣的方式來分配。出價最高的玩家購得,而玩家出的錢,將在系統抽成之後按貢獻度分給每個參與活動的軍團成員。

也可以看成是金團模式,大家一起打活動,掉了東西,土豪出錢買,其他人也一起分錢。土豪拿到了好裝備,其他人也不白忙活,皆大歡喜。

久而久之,普通玩家拿了很多「工資」,也可以花錢去買一些道具,戰力也能跟上來,不至於被越落越遠。

這樣,就建立起了一個良性迴圈。

此外還有一個很重要的點,就是去營銷化。

盡一切可能清除掉遊戲中的營銷化痕跡,減少充值陷阱,減少充值、消費活動,讓玩家獲得更好的消費體驗。

很多的氪金遊戲,吃相太難看。

點進去就彈出一個大彈框,全是一排一排的活動,赤裸裸地「充xx元寶送xx裝備」,low穿地心。

當然,充值活動,就相當於是商家的打折促銷,效果肯定有,而且很明顯。對於一般的氪金遊戲來說,開一個比較划算的充值活動,可能一天賺的錢能頂好幾天。

但問題在於,一方面觀感不好,玩家進去一看你這遊戲充值活動這麼兇,下意識地就不想玩了;另一方面,玩家們摸透了你的套路,就等著充值活動好的時候才充一些,平時沒充值活動就乾脆一分錢都不花了,遊戲商真不見得能多賺多少。

充值活動這東西,偶爾玩一次還可以,老是反覆地玩就沒意思了。

鐘鳴的目光