「說明瞭系統做了相應的機制啊!我們在遊戲中加入了一些映象ai,保證每個玩家在遇到大部分的敵人都是真實玩家的同時,也讓他們在連跪之後遇到一些ai,勝率始終保持在60左右,不會因為連跪而心態爆炸。明白了嗎?」鐘鳴對田媛的不開竅有點無語。
「啊?那不是造假嗎?」田媛瞪大眼睛。
「什麼造假,遊戲設計的本質就是為玩家提供更好的遊戲體驗,而提供遊戲體驗的方式之一就是造假。你啊,要學的東西還多著呢!」
田媛抿了抿嘴唇,徹底服了。
果然,在設計師群裡跟撲街設計師水群時間再長也沒用,得出的結論完全是錯誤的。現在聽鐘鳴簡單地講了十分鐘,以前很多問題就全都講透了。
兩人說話間,菜已經上了,湯盈微笑道:「好了好了,鍾老師授課結束了,我們開吃吧!」
……
在鐘鳴看來,前世的《皇室戰爭》作為一款單月流水破1億美刀的全球爆款遊戲,當然是一款優秀的作品,但還是有一點小問題的。
這些小問題,主要還是沒有照顧好玩家心態,而這也正是原設計組一直以來的缺陷。
兩個最簡單的例子,一個是取消了免費開啟的木箱子,另一個就是遮蔽局內交流的功能,玩家們反覆呼籲了無數次才推出。
此外還有,遊戲中很多玩家經常會經歷五連跪、六連跪這種事情,有時候連續遇到卡組更強的敵人,經常出現敵人的塔還有一絲血、自己卻被翻盤的情況,而且這時候對方往往還會發一個表情,讓人心態爆炸。
類似的這些問題,在鐘鳴看來是《皇室戰爭》這款遊戲對新手玩家來說最致命的問題,而設計組卻並沒有很好地意識到這一點,遮蔽局內交流的功能遲遲不推出,也能在某些側面反映出設計組的問題:他們不是特別重視玩家的心態。
這是國外設計師的一個通病,就是不自覺的就把遊戲設計得比較硬核。
舉個比較簡單的例子,《絕地求生》是外國人做的,100個人全都是真人,拿到國內之後,國內的設計師立刻就在手遊裡塞滿了機器人。
看起來很傻?確實,但遊戲對於新手和普通玩家的體驗卻是指數級的提升。
100個真實玩家,只有一個人能吃雞,那麼這個機率很好算:一個普通玩家或新手玩家,他的kda多半是低於1的,甚至01、02都有可能,平均下來落地成盒好幾次才能運氣好殺一個人,而他們的吃雞率是遠低於1的,可能打上兩百把,才能吃一次雞。
那麼這遊戲樂趣何在呢?不斷地死亡磨練自己的技術嗎?確實,這是硬核玩家的樂趣,但對於僅僅是希望在遊戲中尋求娛樂的的玩家來說,這就是赤裸裸的勸退。
這種系統之下,金字塔最底層的玩家會因為永遠殺不到人、永遠吃不到雞而慢慢流失,於是整個系統就開始漸漸從下而上慢慢地崩潰。
解決辦法,就是在金字塔最底層的玩家下面再加上一層墊底的,他們會一直送人頭、送裝備,他們保證了最底層玩家的遊戲體驗,他們就是機器人。
而鐘鳴在做《城池守衛戰》的時候,也採取了類似的措施,儘可能地照顧到了所有人的感受。
免費領的木箱子依舊還有,局內交流系統可以遮蔽掉,玩家連跪之後必然匹配到ai來安慰一下,ai的演技很好,會讓玩家完全察覺不出對方是ai,只是在關鍵時刻放水一下,讓玩家可以體驗險勝的快感。
而且,所有玩家的勝率基本上都保持在60左右,只是在玩家戰勝不同敵人時加的獎盃數有些許差別。如果玩家只能虐ai而打不過玩家的話,雖然勝率是60,但他的獎盃數是不會漲上去的,只能留在當前等級的競技場。