都不是獨立遊戲工作室能駕馭的。
沙盒,就意味著內容豐富,但也意味著更高的開發成本,甚至很多大公司,比如光翼互娛,也基本上不敢碰這種遊戲型別。
光翼互娛投入大量人力、財力,研發了一年之久的遊戲《倚劍天涯》,也不是沙盒遊戲,而是比較傳統的orpg。
為什麼?
因為風險太大!
沙盒遊戲做出來,要麼就是叫好又叫座,壽命長達幾年、十幾年;要麼就是一坨稀爛,被罵得狗血噴頭,基本上不太存在中間選項。
但是,前者太少。
大部分沙盒遊戲,都是給玩家們描繪了一幅非常美好的場景和藍圖,讓玩家們覺得這遊戲要吹爆,可上線之後一看,重複的遊戲內容,無聊的玩法,種種承諾了的遊戲內容瞬間全部變成空頭支票,給玩家們造成巨大的心理落差,然後就誘發了口碑的崩盤,以及評分的斷崖式下跌。
世界上的獨立遊戲工作室到底有沒有曾經做出過經典的沙盒遊戲?
有,但很少!
而且,想要像鐘鳴說的,把神話和武俠元素給融進去,就更是難上加難!
既然有武俠,那多半是傳統的華夏風遊戲,想要把這些文化元素融入到遊戲玩法中去,這可不是個簡單的小工程。
而且,真不見得能討好,很可能絞盡腦汁做了一大堆的玩法,結果玩家不僅不買帳,反而會罵,你做的到底是什麼玩意!
當然,大家心裡各種不樂意,嘴上是不敢說的。
甚至表面上還要露出微笑,一副「老闆你說的真對」的表情。
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