既然如此,那就得做一款小眾遊戲、口碑遊戲,投入巨大,即使玩家們都知道,但大部分人還是不會去買、去玩的遊戲!
這種遊戲,裴謙知道不少。
魂系遊戲,或者一些難度極高的橫版過關遊戲,都是這種型別。
橫版過關遊戲,裴謙不打算做,主要是投入太少,虧也虧不了多少。
要做,就搞大製作,多砸錢搞美術資源。
當然,裴謙也知道,宮崎老賊的魂系遊戲非常成功,銷量也很高,絕對不屬於會虧錢的遊戲。
但考慮問題,得綜合考慮多方面因素。
任何型別的遊戲,都有撲街的也有火的,關鍵還是看細節怎麼去操作。
很多廠商也想抄魂系遊戲,但哪有抄成功的?
最後不還是紛紛撲街,證明這個做法只有宮崎老賊玩得轉嘛。
裴謙可不覺得自己有宮崎老賊的本事。
再說了,他想完美復現魂系列也根本做不到啊,沒那麼多錢。
算上系統原本就有的800萬,再加上幾款遊戲和雜七雜八的收入,扣掉各項開支……
現在裴謙為這款新遊戲最多擠出兩千萬左右的資金。
就這點錢,不夠做一款真正意義上的3a大作。
研發人員倒是差不多夠了,畢竟《地鐵2033》這種遊戲是30人做出來的,裴謙手頭現在光研發人員就有六七十人,而且之後還得再招。
但考慮到研發時間一共才四個月,這點人手還是會緊巴巴的,遊戲內容得進一步壓縮。
也就是說,只能做一款微縮版,遊戲內容會減少很多。
這又進一步提升了失敗的機率!
第190章 《回頭是岸》
此外,還有環境問題。
魂系遊戲並不是一開始就很成功的,它也是經歷了銷量由低到高的過程。
從最早的《惡魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源詛咒》再到《黑暗之魂3》,最後到《只狼》,總體而言,難度是在逐漸降低的。
在保留魂系遊戲精髓的同時,難度逐漸降低,銷量卻在穩步提升。
這說明,加難度,確實能降銷量。
而且,魂系遊戲的成功,是分地區的。
《惡魔之魂》這款遊戲,原本與發行方要求的東西完全背道而馳,宮崎老賊在研發期間耍了小心機,並沒有完全按照上面的要求來製作,而是做了一款完全屬於自己風格的遊戲。
等高層發現這一問題時,惡魔之魂都已經大體完成,上面的人震怒,卻沒什麼辦法,只好死馬當活馬醫。
最初就連發行方都不看好,若不是專案負責人梶井健一再堅持,也許這遊戲都不可能跟玩家見面。
在發售前夕,著名電玩雜誌fai通更是給其打出了29分(滿分40分)的低分。
這款遊戲在本土相當撲街,宮崎老賊費盡周折聯絡到了歐美發行商,結果卻出乎意料地火了!
這其中的關鍵因素,就在於魂系列遊戲恰好符合歐美硬核單機玩家的口味。
而魂系列遊戲在國內真正大火起來,基本上要到15年前後了。
目前國內的遊戲環境,大體上跟裴謙記憶中的相符,高難度遊戲屬於比較小眾的遊戲,並不受歡迎。
既然如此,做一款高難度魂系遊戲,只在國內發行,不就行了?
而且,為了防止這遊戲被歐美玩家發現,故意做成華夏背景,增加一道文化隔閡,讓歐美玩家想玩都玩不懂!
裴謙不由得非常得意,果然,人的創造力是無窮的。
如果不是為了虧損,他都不知道自己竟然能想出這麼好的點子來!