「當然,這些都是非常經典的恐怖遊戲橋段,但現在,我要指出這種做法最大的兩個不足之處。」
「首先,刺激過於直白。」
「很多廠商為了增加恐怖效果,只知道一味地在遊戲中加血漿、製作各種令人作嘔的怪物、設計各種折磨人的恐怖劇情……」
「但這種刺激主要是一種感官上的刺激,可能會引發一些生理上的不適,同時過多的感官刺激也會讓遊戲本身顯得過於重口味,給人一種難登大雅之堂的感覺。」
「真正的恐懼,是源自於人的內心之中!」
「其次,遊玩的可重複性不高。」
「玩家在初體驗流程的時候,確實可以獲得極致的驚嚇效果,可一旦玩家通關過一次之後,再次遊玩就會索然無味。」
「對於普通玩家來說,類似的體驗不想再有第二次;而對於骨灰玩家來說,以後再玩就完全變成了跑酷遊戲,失去了恐怖遊戲本身的意義。」
「而《be iet》這款遊戲的橫空出世,就是為了另闢蹊徑,解決以往恐怖遊戲從未解決的這兩個難題,讓玩家們在儘可能不看到太多『辣眼睛』場景的前提下,營造出一種源自於內心中的恐怖效果,同時讓這個恐怖的遊戲可以無限次地重複遊玩!」
……
接下來,就是遊戲的基礎玩法介紹,以及喬老濕自己進行過的一些遊戲對局的復盤。
每一局遊戲根據玩家分段進行隨機匹配、隨機分配地圖,並將玩家隨機重新整理與當前地圖的某一個出生點。
地圖中,每個房間的用途和其中的道具會隨機重新整理,但相對而言,一些更大的房間和更關鍵的地點會重新整理更好的道具。
八名玩家分別扮演警察、好人、精神病人、野心家,除警察外無法確認對方的身份,各自有不同的遊戲目標。
對於警察和好人來說,他們獲勝的方式相對簡單,整個地圖是被封鎖的,他們要在各處搜尋解密咒文,當一定數量的咒文被啟用時,地圖上就會出現一個隨機的出口,所有人就可以隨機逃離。
喬老濕將這遊戲的大致流程分為了四個階段。
首先是自由搜尋階段,由於玩家們剛開始各自距離比較遠,都要儘可能地搜尋身邊的空地和房間,儘量多拿一些對自己身份有用的道具,並根據獲得道具的情況,大致確定自己接下來要採取的行動。
其次是初步接觸階段,一般而言,少量的精神病玩家會在這個時候直接選擇狂化變成瘋子,但這樣一來也可能會被警察和大量好人用道具圍攻;還有一部分精神病玩家會選擇偽裝成好人。
一般而言,警察此時會在蒐集道具的同時,自發地召集其他玩家一同尋找隱藏在地圖中的解密咒文。
但是,由於遊戲中san值的設定,區域內聚集的人數越多,越容易引發耳語,同時玩家之間的語音交流也會造成san值下降,所以玩家們必然不可能長期地聚集在一起,必須要按照一定的方式分散開,各自尋找解密咒文。
此時遊戲進入第三各階段,也就是亂戰階段。
在這一階段中,一些精神病玩家會透過積累起來的各種道具突然狂化變成瘋子攻擊好人,而好人也可以逃跑或者反擊,當然,精神病人也可以透過一些手法降低好人的san值讓他變成瘋子,強制他走瘋子的勝利路線……
總之,這段時間的遊戲會相當混亂,玩家之間可能互相合作也可能互相算計。
最後是收尾階段,一般來說到了這個階段,玩家已經淘汰到只剩兩三個人,地圖上的解密咒文也被解開了大部分,玩家們透過技術和目前掌握的道具對決,並獲得最終的勝利。
而後,喬梁又簡單介紹了一下自己遇到過的一些比較有意思的對局。