關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第1101頁

所以,裴謙早就已經想好了,他要先發制人。

走喬老濕的路,讓喬老濕無路可走!

……

與此同時,喬梁也在摸魚網咖中打通了《奮鬥》。

雖然目前還在跟飛黃工作室一起忙著做揭露住家集團甲醛房的影片,但裴總的新遊戲出了還是要抽出時間來玩的,兩不耽誤嘛。

對於這款遊戲,喬梁已經等了小半年了。

《封神之作》的影片,也憋了小半年沒有更新了。

倒不是他不想做其他公司的遊戲影片,這世界上有那麼多好遊戲呢,國內的單機遊戲不行,還有國外的單機遊戲,想要做影片總能找出素材的。

但是喬梁就是感覺,其他遊戲公司的3a大作雖然也好,但總是感覺沒內味!

至於這味是什麼味?真說不清楚。

因為國外這些公司值得上《封神之作》的遊戲吧,就兩種:

第一種,發售前備受關注,發售時好評如潮,發售後成為經典、經久不衰;

第二種,發售前備受關注,發售時好評如潮,發售後熱度逐漸淡去。

而更差的遊戲則是,發售前吹得天花亂墜,發售後大失所望,這種就更沒資格進《封神之作》了。

總之,國外的那些成功的3a大作,基本上都是從宣傳到發售,都備受關注且順理成章地獲得成功的。

缺少了什麼呢?

喬梁覺得,是缺少了一點反轉和期待感。

一款遊戲,從宣傳開始就備受關注,大家都知道它是好遊戲,大部分人都能分析出來它到底好在哪,這時候再去做影片解讀,就總感覺沒什麼意思。

沒有新意,不夠特別。

反觀裴總的遊戲,全都是剛發售時備受爭議,然而挖掘出深意進行解讀之後,卻能夠讓整個輿論瞬間反轉,所有缺點全都變成優點。

這種反轉和期待感,才是讓喬梁最在意的元素!

他中間也試圖做過國外成功遊戲,但總感覺沒內個味道,沒有獨屬於裴總的那種精彩。

所以,把《封神之作》當成最珍貴品牌的喬梁,不想用一些「看起來還不錯」的影片去湊數,這跟遊戲品質關係不大,跟影片的解讀方式關係很大。

不是說好遊戲就一定能做出一期好影片。

所以,這事就一直擱置了下來。

然而看到《奮鬥》這款遊戲,看到網上這種激烈的爭論,喬梁突然再度迸發出了創作的熱情!

用《封神之作》這個系列影片解讀,把所有缺點都反轉成優點,這才是自己的使命!

如果說現在騰達遊戲的核心玩家都是腦補怪,看待騰達遊戲時都會自帶光環,那麼喬梁顯然就是腦補怪中的最強者。

他玩過了《奮鬥》這款遊戲之後,也有很多的內容想說。

但是,又陷入了猶豫,這種猶豫主要是來自於三個方面。

首先,《奮鬥》這款遊戲可分析的內容太雜了,不像《回頭是岸》那樣明確。

喬梁隨便想了想,就至少想出來十個可以分析的點,比如財富、貧富差距、奮鬥的雞湯、教育的重要性、階級之間的剝削和仇恨、富人的何不食肉糜……

但是這些問題似乎太鬆散了。

《奮鬥》這款遊戲給喬梁的感覺,就像是一面鏡子,展現出了現實的殘酷,但卻並沒有某種很明確的表達。

似乎找不到主題和重點。

當然,僅僅是鏡子似乎也沒什麼問題,作為一款現實題材遊戲,尖銳地揭露現實本身也是一種意義,但對於喬梁來說,這影片怎麼做呢?

把所有要點全都講解一遍嗎?那與其說是分析遊戲,還不如說是分析現實,缺少一個很