能夠成功,畢竟整個市場環境已經完全不同了。
在陳陌的前世,《暗黑2》原班人馬在離開北方暴雪之後,也製作了《火炬之光》,而在stea上,也存在著諸如《恐怖黎明》這樣的遊戲。
但是,不管是原班人馬製作的《火炬之光》,還是風格非常&ldo;暗黑風&rdo;的《恐怖黎明》,都遠不如《暗黑3》成功,可以說差得很遠。
這其中的原因比較複雜,但&ldo;時代變遷&rdo;顯然是非常重要的一項。時移勢易,以刻舟求劍的方式去看待問題顯然是不行的。
《暗黑3》的奪魂之鐮版本,是暴雪在吸取教訓之後推出的當時最成功的第三人稱視角rpg,所以,陳陌也要吸取《奪魂之鐮》這個版本的一些精髓,從而延續《暗黑破壞神》的壽命。
至於《饑荒》這款遊戲。
就像當時製作《生命線》一樣,陳陌希望蘇瑾瑜和其他人能在製作《饑荒》這款遊戲的過程中獲得一些樂趣,得到一些啟發。
所以,陳陌並沒有給出太多具體的設定,而是先讓他們自己考慮這款遊戲中的各項設定,充分發揮想像力。
在陳陌的前世,《饑荒》算是一款獨立遊戲,但絕對不小眾。
《饑荒》的聯機版本在stea上的國區累計銷量達到了500萬,而在登入tgp平臺之後,兩周時間銷量就突破了百萬大關,首月銷量超五百萬。
作為一款精品單機遊戲,《饑荒》的魅力無需質疑,陳陌製作這款遊戲,也是想稍微試探一下這個世界的玩家對於開放世界和沙盒遊戲的接受程度,順便給自己的員工們找點事情做,讓他們不至於閒下來。
……
在研發《暗黑破壞神》新版本和《饑荒》的同時,陳陌也在忙《暗黑破壞神》海外版的事情。
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