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次設計大賽,畢竟這次設計的主題是恐怖遊戲。&rdo;

&ldo;可能好多參賽選手一拿到這個主題都懵了,好多人沒涉獵過這一塊,所以只能硬著頭皮做,所以這次比賽的難度還是比較大的。能湧現出一批優秀的作品,實屬不易。&rdo;

&ldo;在這裡我簡單給大家分享一些製作恐怖遊戲的小經驗,順便介紹一下,為什麼《盲》這款遊戲看似品質並不特別出眾,卻能獲得一等獎。&rdo;

臺下的觀眾和參賽者們都聚精會神地聽著,賽輪特的&ldo;小經驗&rdo;能小嗎,直到現在江湖上還流傳著《逃生》和《寂靜嶺》的恐怖傳說……

陳陌繼續說道:&ldo;恐怖遊戲就是給玩家帶來恐怖、讓他們感到害怕的遊戲。那麼恐怖遊戲的關鍵是什麼呢?是猙獰的怪物?是詭異的音樂?是突然的開門殺?還是大量的血漿、甚至是體感的疼痛?&rdo;

&ldo;可以說以上都是,但它們其實都是表象,恐怖遊戲的關鍵在於氛圍的營造。&rdo;

&ldo;就像《寂靜嶺》,為什麼能給玩家們帶來與傳統恐怖遊戲完全不同的體驗呢?就是因為氣氛的塑造。&rdo;

&ldo;請大家牢記一點,未知才是最恐怖的,這也是為什麼很多恐怖片都大量運用黑暗來遮蔽玩家們的視野。&rdo;

&ldo;《盲》能夠脫穎而出也正是因為這一點。就像《逃生》,透過夜視攝像機和電池的設定,把視野變成了玩家可以蒐集與獲取的資源,同時可以藉此構建不同的難度。比如在最高難度中,最多隻能攜帶兩節電池。&rdo;

&ldo;而《盲》別出心裁的地方是,把這種資源拆分成了兩個,清水相當於夜視攝像機和電池,而血則相當於一種能夠看到鬼怪的道具。這樣一來,遊戲的策略性和玩法也就更加豐富。&rdo;

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