出了一首主題曲嘲諷我們,是可忍孰不可忍!&rdo;
&ldo;這遊戲乾脆改叫《跑路之魂》算了!&rdo;
顯然,大部分玩家都對這種設計接受不能,尤其是在玩過《黑暗之魂》後,很多玩家都已經接受了&ldo;篝火=傳送點&rdo;的這個設定,一下子不讓傳送了,這種心理落差可想而知。
陳陌沒有出來解釋,倒是一些老玩家替他解釋了。
&ldo;大家先冷靜一下,關於篝火的事情,我說說我自己的看法。&rdo;
&ldo;剛開始發現篝火不能傳送的時候,我的心情跟大家一樣也是非常崩潰的。不過後來我想了一下,還是大概猜出了陳陌的意圖。&rdo;
&ldo;我們比較一下《黑暗之魂》和《黑暗之魂》前傳的關卡設計。相對而言,《黑暗之魂》的關卡偏於線性,雖然玩家同一時間最多有23條路線可以選擇,比如玩家可以選擇舞娘作為第三個boss,但整體來說,難度是不斷遞增的,有一個比較好的最佳流程。&rdo;
&ldo;而《黑暗之魂》前傳則不同,路線更加四通八達,像傳火祭祀場,同時連通著城外不死鎮、小隆德遺蹟、飛龍谷等多個地點。&rdo;
&ldo;我覺得,這一方面體現了這款遊戲超凡的關卡設計水平,把這麼多大關卡給整合為一整巨大的整體,而且完全無縫銜接,這是一件非常了不起的事情;另一方面則是鼓勵玩家採用多種路線自由探索,而非完全以單一的線性路線進行遊戲。&rdo;
&ldo;目前已經有大佬研究出一套跑酷玩法,就是開局選擇盜賊或者帶萬能鑰匙,先到傳火祭祀場跑高階地圖摸很多好東西之後再開荒,效果也非常好。&rdo;
&ldo;而且,用心體會之後就會覺得,這遊戲的關卡設計真的牛逼!可以說,《黑暗之魂》的關卡設計已經很棒了,而前傳的關卡設計更棒!我覺得如果篝火可以隨意傳送的話,可能這種關卡設計的美感就會被嚴重沖淡了。&rdo;
</br>
<style type="text/css">
banners6 { width: 300px; height: 250px; }
dia (-width:350px) { banners6 { width: 336px; height: 280px; } }
dia (-width:500px) { banners6 { width: 468px; height: 60px; } }
dia (-width:800px) { banners6 { width: 728px; height: 90px; } }
dia (-width:1280px) { banners6 { width: 970px; height: 250px; } }
</style>
<s class="adsbygoogle banners6" style="display:le-block;" data-full-width-responsive="true" data-ad-client="ca-pub-4468775695592057" data-ad-slot="8853713424"></s>
</br>
</br>