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楊雲再次重申一遍:“你們現在只設定了兩個國家,我認為不夠,盟軍要有三個,叛軍也要有三家。增加的四個國家套用軍隊模板,從軍犬訓練社,到兵營,坦克重工廠。船塢,飛行器等建築和兵種全部套用進去,然後交給我親自修改屬性,做平衡。”
圖佐列夫和張國強答應下來。聽到楊雲打算親自出手,總算鬆了一口氣,他們是屬下,最怕的就是做出來的東西不符合老闆的要求,無法領悟老闆精神的員工不是好員工,誰不怕楊雲心生裂隙,對他們有不好的印象?
楊雲看了看後面的內容,對一項改進很感興趣,這是原版紅警95裡面沒有的功能,所以他自己都忽略了,根本沒提這件事。
在最初人們只有《沙羅曼蛇:沙丘1993》這款即時戰略遊戲可玩,因為是SS主機遊戲,沒有鍵盤控制,游標用搖桿控制,操作也不太方便,所以基本上都是將整個螢幕上的兵種框起來,按下手柄上的編隊功能鍵,整體操作著除了礦車之外的全體編隊部隊發起進攻。
基本上在對戰時,都是幾個重工廠擺成一排,開足馬力生產坦克,蓄積個三四十輛之後,用搖桿控制游標框起來,然後向敵方部隊發起一波衝擊,上百輛坦克進行大混戰,死完一批後新坦克又有足夠數量了,繼續重複坦克大戰的動作。
原版的紅警95中,在按下ctrl+1給隊伍編隊之後,每次再次按下隊伍數字鍵,被編進去的單位都會顯示出一個小小的隊伍數字,並且用一個綠色的小框框將其示廓,以顯示它與其他單位的不同。
圖佐列夫想在紅警這個遊戲中改變一部分內容,他想限制一隻隊伍所有單位的數量,最多有20個單位,避免成為沙丘1993那種無腦坦克混戰的結局,希望玩家的操作更加細膩一些,並且用數字鍵1234來區分不同的隊伍編號,最多分12支隊伍,正好是標準鍵盤上的橫向數字鍵。
楊雲饒有興趣,問道:“老圖,為什麼你會想到限制一隻隊伍中單位的最大數量?”
圖佐列夫答道:“我認為滑鼠比手柄更容易操作,配合鍵盤,可以做出更加細微的操作。在沙丘1993裡面,當隊伍的數量達到幾十上百後,操作起來特別不容易,尤其是在集火目標射程之外的戰鬥單位,超出射程的其他兵力單位會自己尋找外圍空隙地帶繞行,這樣會浪費很多時間,沒有效率!”
楊雲笑了,編隊在即時戰略遊戲中很常見,不過《魔獸爭霸》甚至覺得20個單位都多了,一隊控制12個,但是《星際爭霸2》的官方就考慮重新恢復成一個隊伍編入150個單位的模式。
這兩種情況各有利弊,魔獸的兵種不容易死,殘血了可以往家裡拖,主英雄帶著一隊,副英雄再帶一隊,差不多已經到達六七十人口的最佳兵力水平,然後講究的是拼微操,在高維修費用的限制下,魔獸局裡面很少有100滿人口對沖的情況。
而星際1裡面是一隊最大控制12單位,到星際2再次變成星際版的紅色警戒,很多人就懶得控制,直接用滑鼠框起來,一波流A過去。
即使是韓國那些職業玩家,真到了幾百個兵團混戰時,個體單位的生死已經不再重要,這其實是更多偏重戰術化,而不是強調英雄的操控,這是兩個遊戲定位不同的原因。
“老圖,你是認為我們應該偏重於讓玩家進行操作性的比拼?”
“是的,既然我們打算將遊戲做成WCG的標準對戰專案,我認為高水平的競技才可以顯示出WCG的精髓,小規模多批次的編隊會讓遊戲操控變得更加眼花繚亂,充滿觀賞性。”
“可是你想過沒有,全世界究竟有多少人來參加這項比賽?或者說,《紅色警戒》這