何安默默地在心中感嘆,確實燒錢燒的夠多,這畫面沒得挑。
每個兵種的模型、動作、細節都做得非常到位,造型設計也很獨特,畫面可以說是非常頂級了。
畢竟燒了這麼多錢,總得有點效果。
遊戲的概念原畫應該都是阮光建的光環工作室來出的,遊戲的建模和動作也都是業內超一流的外包公司負責,在美術方面絕對是無可挑剔。
第874章 虧就虧點,無所謂的
另外,何安也注意到《使命與抉擇》裡面的建築物和兵種單位,尺寸相差十分懸殊,一個地面基地的尺寸是太空星艦的好幾倍,太空星艦又是普通飛船的幾十倍,普通飛船又是最小單兵作戰單位「雲雀」的幾十倍。
所以《使命與抉擇》的整個地圖也就會顯得非常龐大,視角在最高和最低的情況下,比例尺變化十分劇烈,最低時能看到雲雀戰士的盔甲細節,而最高時能看到一座大型地面基地的全貌。
拉到高空鏡頭之後,那些在地面上行進的雲雀戰士就像是一隻只螞蟻一樣。
不同的單位是在不同的高度層級上分佈的,太空星艦在最高的層級,下面是普通飛船,再下面才是從飛船上空降到地面的雲雀小隊。
所以,玩家必須要經常調整視角,才能更好地觀察戰場的全貌。
由此帶來的問題也是顯而易見的:要求機器的配置很高、操作不便。
像《幻想之戰》和《星海2》這種經典的rts遊戲,各種單位的比例是失真的。很多兵種在設定中個頭相差幾十倍,但在遊戲中最多隻大了一倍不到。
因為rts遊戲需要大量的操作,也需要很高的平衡性。
如果按照真實尺寸來做,那麼一艘大型母艦和一架偵察機,他們的移動速度分別是多少?彼此之間會不會互相覆蓋導致玩家忽略?小型單位操作起來是不是費力不討好?小型單位攻擊大型單位是不是造成的傷害會非常有限?一隊士兵拿機槍打爆主基地是不是非常不科學?
rts遊戲終究只是遊戲,又不是戰爭模擬器,這些問題解決起來費力不討好,而且幾乎無法解決。所以傳統的rts遊戲都是為了平衡性和操作性大大犧牲了真實性。
《使命與抉擇》反其道而行之,最大限度確保了真實性,但這同時也就意味著遊戲的平衡性和操作性完全沒有了。
在傳統的rts遊戲裡,30個大兵能輕而易舉地打打爆一輛坦克,但在《使命與抉擇》裡,再多的機槍兵遇到大型的地面重型裝備也都只有被吊打的份。
在何安看來,這無疑又大大增加了遊戲失敗的機率。
不過,這遊戲的操作難度確實很低。
何安年紀大了,反應速度和手速都遠遠無法跟年輕人相比,但他要完成遊戲中的操作卻沒有太大難度。
因為遊戲中的單位基本上都是以編隊的形式行動的,比如最基礎的戰鬥單位「雲雀小隊」由5名雲雀戰士組成,而更上級則是某一艘戰鬥艦,再上一級是小型戰鬥艦編隊,再上一級是母艦所屬的戰鬥群……
玩家可以對任意層級的編隊下達指令,對敵方的選定,預設也是以編隊為單位的。
比如,對整個星際母艦的戰鬥群下達指令攻擊敵方主力,實際上起到的就是類似於「f2a」的操作。
但不同之處在於,《使命與抉擇》的所有單位都是有一定智力的,它們不會傻呵呵地一股腦往上沖,而是會保持特定的陣型,不會打得太醜陋。
當然,玩家也可以單獨命令某一個編隊或者某一支戰鬥艦,去執行另外的任務。
但這種高自由度的操作其實並不常用,大部分時間把指令下達到戰鬥編隊這一級就可以了,哪怕挨個去操作這些飛船或者士