「即使是曾經做出《星海》和《幻想之戰》的廠商,在面臨這個問題的時候也都沒有太好的辦法。雖然延續傳統可以滿足核心玩家的訴求,但很顯然,即使是在這些設計師心裡,也不認為重製後的遊戲會大火,所以根本沒有投入太多的預算,而是採用了一種敷衍、糊弄、割韭菜的方式。」
「而《使命與征服》則是探索了rts遊戲在當前的背景下應該如何設計的問題。」
「降低遊戲難度,讓普通玩家也能很容易地上手;」
「削弱操作,增加戰術玩法,讓玩家更多地動腦而非動手,不至於喪失樂趣;」
「用絕佳的美術風格和精良的劇情,為所有玩家營造出一個真實的世界,用劇情驅動玩家情緒,讓玩家在體驗遊戲時與主角產生共鳴,營造出極強的代入感;」
「無盡模式、對戰模式、編輯器,這些內容豐富了遊戲玩法,延長了遊戲壽命;」
「尤其是最新的人工智慧技術的應用,更是為rts遊戲開啟了新的大門!」
「當然,很多觀眾老爺可能還沒玩到這些內容,或者對遊戲的無盡模式和編輯器不感興趣。但不管怎麼說,這些都大大拔高了這款遊戲的上限,讓它的可玩性大大增強了!」
「所以,《使命與抉擇》絕不僅僅是『花錢多』而已,更重要的是,它可以說是國內第一款嘗試以『重工業化』方式製作的遊戲,為所有國產遊戲廠商樹立了一個很好的榜樣!」
「《使命與抉擇》的例子證明瞭,雖然目前我們國家的遊戲產業跟國外相比還有很大的差距,但至少我們正走在正確的道路上!」
「希望在不久的將來,我們的電影產業、遊戲產業會有越來越多的製作者走上『重工業化』的道路,到那個時候,我們的文化產業才能真正地站上頂峰!」
第993章 恨不得給裴總立塊碑!
看完了喬梁的影片,裴謙陷入了長久的沉默。
不是覺得喬梁說的有道理,而是被他層出不窮的吹法給震驚到了!
這個喬老濕啊,似乎總是能整出一些新花樣!
其實對於《使命與抉擇》這款遊戲,裴謙並沒有覺得它會像《回頭是岸》或者《奮鬥》那樣有特別大的反轉。
畢竟《使命與抉擇》雖然在玩法方面對傳統的rts玩法進行了顛覆,但這種顛覆整體都還在玩家們的理解範圍之內,不至於像《回頭是岸》和《奮鬥》那樣在發售之初就引發巨大的爭議。
更何況,《使命與抉擇》前期主要的討論熱點都集中在它的劇情上。
所以裴謙在看到初期玩家們的評價之後,本以為這樣就差不多吹到頭了。
劇情、玩法、畫面等等全都吹過了,還能吹什麼呢?
就算喬老濕出一期影片,頂多也就只是把這些方面給重複一下吧?
但萬萬沒想到,喬梁竟然硬是又找到了新角度!
這次喬梁所強調的內容有兩個,一個是「里程碑意義」,一個是「製作模式」。
里程碑意義是指,曾經的《使命與抉擇》與《幻想之戰》相比,是國產遊戲孱弱無力的象徵;而現在《使命與抉擇》與《幻想之戰重製版》的對比,是國產遊戲快速崛起的象徵!
這對於國產遊戲的發展而言,是一個重要的里程碑事件。
而製作模式,則是指遊戲製作開始擺脫小作坊式、依賴於設計者靈感的不穩定的創作模式,逐漸走向各部門專業分工、穩定產出高質量作品的重工業化創作模式。
這兩個點一丟擲來,整個影片的立意瞬間就拔高了!
因為這個影片不是在分析《使命與抉擇》這款遊戲本身如何如何,而是跳出了思維的侷限,拔高到了整個國內遊戲圈的高度。