「所以,我們要革新《回頭是岸》的戰鬥系統,給玩家們帶來一些新的挑戰!」
「而這一點正好可以從《永墮輪迴》小說中的細節入手。」
「按照《永墮輪迴》小說中的設定,主角在人間是武神,是獨孤求敗級別的超級高手,甚至連黑白無常等都能虐殺。」
「這顯然跟《回頭是岸》本體劇情中的設定:主角是一個普通人,完全不符。」
「我們應該允許《永墮輪迴》dlc中的武神主角掌握更多的武技,做出更多花哨的操作,有一套獨特的戰鬥機制!」
「小說中在描寫戰鬥時,經常會描寫主角的氣息。兩個高手對決的時候,氣息紊亂的一方往往會很快陷入頹勢,而氣息順暢的一方則會逐漸佔據上風。」
「所以,在原本體力值的基礎上,再加入一個『氣息值』。」
「氣息值的圖示有點類似於肺的形狀,分為綠、白、黃、紅三種狀態。與此同時,這個圖示會有一個呼吸效果,像人的呼吸一樣不斷張大、縮小,內部的充盈程度代表著肺部的氣體量。」
「氣息值圖示擴張,肺部氣體量增加,代表吸氣;氣息值圖示縮小,肺部氣體量減少,代表呼氣。」
「而圖示的綠、白、黃、紅四種顏色,代表主角的氣息狀態。綠色代表氣息平順,白色代表普通,黃色代表急促,紅色代表紊亂。」
「伴隨著氣息值圖示的呼氣、吸氣,系統也會播放呼氣和吸氣的音效,讓玩家更清楚主角當前的氣息狀態。」
「不論是攻擊還是招架,最好是在呼氣的狀態下發力。當然,如果情況緊急,在吸氣的狀態下發力也沒有大礙,只是主角會自動加速調整氣息,由吸氣快速變為呼氣。」
「但這種情況不能太多,如果頻繁地逆著氣息發力,氣息就會逐漸變得紊亂,需要平復下來慢慢調整。」
「而反之,如果每次都能在合適的時機發力,呼吸就會變得非常平順,攻擊力和傷害值都會獲得提升。」
「敵人同樣也會有氣息值的設定,當敵人的氣息值陷入紊亂狀態時,主角就可以找到敵人招式中的破綻,不管他還有多少血量,都直接一擊必殺,打出處決動作!」
「此外,體力值的設定也跟之前有所區別。」
「之前的體力值消耗快、回復也快,這與我們理解傳統意義上的『體力值』不符。」
「在引入『氣息值』之後,體力值的設定也要發生變化。體力總量很大,攻擊、招架和閃避等動作雖然會消耗體力值,但消耗很慢,恢復得也慢。」
「氣息值會影響體力值的消耗,氣息平順,體力值消耗慢、回得快;氣息紊亂,體力值消耗大幅增加。」
「體力值削減到一定閾值之後,代表著雙方體力出現差距。體力弱的一方在招架對方攻擊時,判定條件將變得更加苛刻。一旦體力瀕臨衰竭,就很容易被對方打出破綻、打亂氣息,打出處決動作。」
「此外,對具體的戰鬥技巧,也要做出調整。」
「原本的戰鬥過於枯燥,無非是翻滾躲避、不貪刀,透過背板慢慢地把boss給磨死。這種模式用在普通人身上還可以,但既然dlc主角的身份是武神,那就絕對不能這麼打,違和感太強了!」
「在新的戰鬥系統中,除開原本的攻擊動作之外,主要的修改之處在於『拆招』的動作。」
「敵人的攻擊將被劃分為上段攻擊、中段攻擊和下段攻擊,而且還有左右之分。」
「上段攻擊用墊步閃避低頭躲開,中段攻擊用招架來防,下段攻擊跳起躲避。」
「這是基礎操作,而主角的身份是武神,所以在這些常規的處理方式之外,還可以用武神的『見招拆招』來處理。」