劇情這方面,於飛還是很有自信的。
畢竟《永墮輪迴》的劇情可是被裴總讚譽有加的,而且遊戲也做出來了,反響不錯。
《鬼將2》在劇情方面,應該有挺多可以發揮的地方。
關鍵還是看玩法如何去設計了。
包旭坐在於飛旁邊,認真考慮應該如何幫忙。
其實他已經有了一個大致的點子,但不能直接告訴於飛,這是裴總特意強調過的:要讓於飛自己獨立思考,包旭只是起到一個啟發的作用。
但具體啟發到一個什麼程度呢?這是個技術活,過猶不及。
說多了肯定影響,說少了又起不到作用。
包旭考慮一番之後,決定先從格鬥遊戲的特點入手,簡單講講一些很基礎但又很容易被忽略的常識問題,然後在此基礎上慢慢地擴充套件,幫助於飛順利地完成整個設計。
「格鬥遊戲其實是一種樂趣相當獨特的遊戲,你是《回頭是岸》的老玩家,可能會覺得動作類遊戲跟格鬥類遊戲有一些類似之處,但實際上在格鬥遊戲的愛好者看來,它們的差異是非常巨大的。」
「裴總再三強調,這次要設計的是一款格鬥類遊戲,所以肯定不會同意把它做成一個另類版本的《回頭是岸》,因為那樣等於是錯位了,跟已有的遊戲發生了重疊。」
於飛認真聽著,頻頻點頭。
之前他在開會的時候確實提出過這樣的建議,考慮是不是可以把《鬼將》做成《回頭是岸》類似的第三人稱跟隨視角,但立刻就被裴總給否了。
現在聽包旭這麼一說,自己的這個想法確實是不符合裴總的要求。
包旭繼續說道:「格鬥遊戲是一種看起來比較簡單,實際操作卻非常困難的遊戲。」
「如果不能系統地、有針對性地訓練,遊戲時間再長也不會有提升,而且還完全體會不到樂趣。」
「必須不斷地進行反覆的、枯燥的練習,並且與水平高於自己的人對戰,反覆地受虐,才能獲得提升、獲得樂趣。」
「可能表面上看起來跟《回頭是岸》差不多,都是在受苦,但實際上卻有很大的差別,一個是pvp,一個是pve。」
「《回頭是岸》的主要樂趣在於pve,打贏boss的關鍵在於背板,只要能記住boss的所有招式和動作,再懂得選取針對性的策略去應對,總能打贏。」
「雖說這類遊戲也可以做pvp的內容,但戰鬥的樂趣與pve相比完全不同,這點你應該很清楚。」
「而格鬥遊戲則主要偏重於pvp,背板是沒用的,因為每個對手的習慣都不一樣,打起來更依賴於見招拆招,也就是硬實力。」
第1254章 格鬥遊戲的基礎
包旭稍微頓了頓,繼續說道:「格鬥遊戲中的一些專業術語,比如『立回』、『擇』等等,它們強調的往往不是一件事,而是一個非常寬泛、非常籠統的概念,而玩家實力的強弱,則在於對這些能力的掌握和靈活運用程度。」
「比如立回這個概念很難翻譯,它泛指你在攻擊對方或者防禦對方攻擊之前所做的一切動作,不論是來回走動、牽制或者誘騙,都可以被看成是『立回』的一部分。」
「換言之,立回的目的就是盡一切辦法使情況進入對自己有利的情況,而讓對方陷入較為不利的情況。」
「如果實在無法理解,你可以將它粗暴地理解為包含意識與操作在內的攻擊前準備能力,就好比你在oba遊戲中透過頻繁的小走位誘騙技能、將敵人引到一個對自己有利的地形的這個行為。」
「所以,像《回頭是岸》這種動作類遊戲雖然也很受苦,但它的成長曲線還是比較科學的,頂多是上手難一些,一旦進入正軌之後就逐漸適應