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畢竟犯的也不算什麼十惡不赦的大罪,如果真的痛改前非,為社會做出貢獻,倒也可以考慮原諒。

當然,具體是否原諒,那還得看貢獻的多少。

這些人雖然在數量上仍然是少數人,但至少這種聲音已經存在,而且能被聽到了。

這讓孟暢感到非常失望。

甚至有一種自己是不是買了水軍的錯覺。

他倒不是抖,也不希望自己的名聲徹底臭掉。但在提成面前,這一切都是可以犧牲的!

為了提成,他寧可所有人都唾棄他,因為越是唾棄,拿到提成的可能性就越大。

「算了,還好主流的聲音仍舊是罵我的,這樣就夠了。」

「基本的目的達成了,還是把主要精力全都放在後續的操作上吧。」

孟暢沒有再去關注微博,而是點開收藏夾中的影片,再度把喬老濕那幾個影片看了一遍。

主要是學習這些影片中「行為藝術式宣發」和「打破次元壁」的理念!

對於這次的宣傳方案,孟暢雖然已經有了大致的構想,但總覺得整個方案中還缺少了一個非常重要的爆點!

什麼是爆點呢?

按照孟暢自己的總結,「裴氏宣傳法」的基本流程是揚-抑-揚,每一步都有相應的方法作為支撐。但這其中最為重要的還是那個核心,就是由「抑」到「揚」中間那關鍵的一步。

如何扭轉大家的認識?

需要一個非常有說服力的概念作為支撐。

喬老濕在影片中總結的,從《遊戲製作人》和《回頭是岸》這兩款遊戲中分析出來的「行為藝術式宣發」和「打破次元壁」的概念,就非常具有說服力。

這兩個概念一拿出來,瞬間就完成了翻盤。

而孟暢也要在朝露遊戲平臺上找到一個獨特的概念,拿出來就能翻盤的那種。

這是最後的一步,也是最艱難的一步。

雖說想了很久都完全沒有任何頭緒,但孟暢堅信,這個獨特概念一定是存在的。

原因很簡單。

裴總既然給了這個任務,那這個任務就一定能用裴氏宣傳法來完成!

這就像老師講完例題之後佈置的課後習題,肯定得是跟講解的內容有關係的吧?

總不能課上講了十以內加減法,課後直接留一道微積分的作業題吧?

所以,標準答案就在那裡,問題就在於孟暢能不能找到了。

孟暢眉頭緊鎖,陷入沉思。

……

……

8月13日,週一。

朝露遊戲平臺的同一層,《帝國之刃》的測試團隊正在忙碌著。

嚴奇也在,全程盯著bug的測試、修改工作,以防有人偷懶。

「邪了門了哎,週末加班兩天,遊戲跑了好多遍,手都酸了,才找出來五六個bug,而且修起來很簡單。怎麼今天上午才測了半個小時,就已經找到五個bug了?」

「確實挺奇怪的,難不成,bug週末也放假休息?不上班?」

「臥槽,你別這麼說啊,這麼說顯得我們更苦逼了,我們活得還不如bug……」

「哎,現在加會班沒什麼,等遊戲的bug修完了我們就可以好好休息了嘛!」

「嚴總,幸虧你週末也來了,否則肯定要覺得是我們摸魚了,到時候我們可是跳進黃河也洗不清了!」

測試團隊的這些人一邊測bug,一邊閒聊。

因為臨近上線,而且bug實在太多了,所以嚴奇要求大家週末也來加班,測試繼續找bug,開發繼續修bug。

畢竟好不容易找到了一個風水寶地,找bug的效率這麼高,更