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第1068頁

「很多東西可不是單純用錢就能解決的。」

裴謙呵呵一笑,那不是正好?

不能用錢解決的問題,才最燒錢啊!

第1285章 都可以跨界!

裴謙微微一笑:「技術積累嘛……不能強求。」

「既然沒有技術積累,我們也可以選擇不學傳統的動漫工作室,完全可以用新的辦法來做嘛。」

吳川有些疑惑:「新的辦法?」

動漫有很多種分類方式,簡單粗暴一點可以直接劃分成2d和3d。傳統的2d動漫以日漫為主,而國內大多數動漫工作室都是做3d。

這兩種動漫的核心區別在於,前者是一張一張手繪,而後者則是製作模型、繫結動作、由動畫師去調節每個場景的動作變化,後期製作特效等等。

雖然都說2d比3d貴,但具體貴不貴也得分型別。

2d因為需要純手繪,畫師的人力方面開銷巨大,但3d如果想做的特別精細,同樣需要花大價錢去渲染,就像遊戲的cg一樣,真要往好了做開銷也是上不封頂的。

3d便宜僅僅是指它可以相對偷工減料一些,爛也爛得比較平均,不那麼容易被發現。

2d動漫畢竟要一張一張地畫,稍微偷工減料一點畫面就很容易崩,而3d則很少存在崩得特別嚴重、讓人不能忍的問題。

也正是因為這個原因,國內的動漫工作室還是以3d為主,一方面是2d動漫方面沒有足夠的人才儲備,另一方面也是因為3d動漫相對容易駕馭,很多小成本的3d動漫也能保證最基本的品質,在劇本不錯的前提下火起來。

騰達做2d肯定是不行的,因為整個國內圈子都沒有那麼多相關的人才,總不能砸錢到國外去挖人吧?

3d的話總體而言會簡單一些,吳川本來想的也是直接去收購國內做3d動畫工作室,但裴總又對這些工作室不太滿意。

那到底是什麼新的辦法呢?

裴謙沉默片刻,說道:「我們可以用遊戲過場即時演算的方式來做動漫嘛,反正都是差不多的東西。」

「畢竟現在的技術發展這麼快,沒必要一直抱著過去的老黃曆。」

「《使命與抉擇》就算是一次不錯的嘗試嘛。」

吳川愣了一下:「這……」

聽起來似乎有一點可行性,但仔細一想似乎又不太可行。

可要說不可行吧,似乎也不是完全不可行。

差不多就相當於做手機的廠商去做電動車,說它們有共通之處吧倒是也有,但關聯性又不是那麼強。

吳川猶豫了一下之後說道:「裴總,遊戲的即時演算過場cg,跟動漫相比還是有明顯區別的,硬是去套恐怕效果不會很好。」

「現在我們遊戲的建模倒是精度很高,跟那些耗資上億的動畫電影大片的精細度是沒法比,但比一比普通的3d動畫倒是綽綽有餘了。」

「但相對而言遊戲的過場cg都是一些非常片段化的內容,時間很短,也很少有大段的對白和臺詞,主要起到一個串聯遊戲劇情的作用,所以實際上是一種揚長避短的狀態。」

「真要用這種方式來做動漫,似乎……也沒有這種先例。」

對於這個辦法到底能不能行得通,吳川也沒有一個很明確的想法。

從理論上來說,做是肯定能做出來的,騰達在這方面的人才積累也是有的,從遊戲部門抽調一部分人手,硬是勻出來一個動漫工作室,問題倒是不大。

但比較讓人糾結的主要是細節問題。

比如,這個工作室的投入產出比如何,製作所需要的成本和它之後的營收是否成正比。

騰達的遊戲可以投入巨資,那是因為遊戲