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普渡的逃課方法,仍舊沒有跳出《回頭是岸》的戰鬥系統,它是一種純數值的逃課。這把武器在對付特定敵人的時候,就是傷害高,就是出手快,所以能逃課。

而普渡這把武器存在的意義,不僅是為了讓手殘玩家能夠通關,更是為了凸顯《回頭是岸》這款遊戲的哲學價值。

有優勢,自然也有相對應的缺陷。

遊戲設計並沒有十全十美一說,它必然只能滿足一部分玩家的口味,犧牲另一部分玩家。

《回頭是岸》實際上是一款不允許逃課的遊戲,你可以逃課,但後邊全都要補回來。

用普渡逃課,就意味著你不可能打出完美結局。

但如果由設計者為這款遊戲加入更多複雜的系統,讓玩家可以透過法術、遠端攻擊方式或者特殊的配裝方法,用簡單的辦法也可以通關呢?

這樣一來,最大的問題就是失去了《回頭是岸》的哲學內涵,但嚴奇做的本來也不是《回頭是岸》,他無法繼承這種哲學內涵,更無法達到《回頭是岸》打破次元壁的層次。

而這樣帶來的好處是,玩家群體拓寬了,對於一些玩家來說,遊戲後期的樂趣更強了。

《回頭是岸》這款遊戲,強調的其實是一個玩家自身成長的過程,而遊戲內角色成長是非常有限的。

一些大佬可以用初始武器打到最終boss,或者全程無傷通關,就是這個原因。

如果最終boss的屬性是初始武器攻擊力的幾萬倍,十幾萬倍,那玩家不可能拿初始武器通關。

《回頭是岸》為了讓玩家更好地體會到自身的成長感,刻意壓縮了遊戲內角色的成長數值。

也就是說,升級可以讓你少受苦,但不能免於受苦;而你自己的技術成長了之後,拿一把初始武器也能無傷通關。

這是《回頭是岸》的特質。

原本嚴奇是不敢去否定它的,但現在嚴奇意識到,自己必須否定這一點,否則做出來的遊戲就是對《回頭是岸》的拙劣模仿,沒有任何存在的意義。

嚴奇想出的辦法是,重新把角色的數值成長加回來,給玩家另外的通關遊戲的方式。

手殘玩家一路逃課過關也沒關係,他們愛怎麼玩就怎麼玩;大佬玩家,依舊可以挑戰自我,打出各種無傷戰績,受人膜拜;到了後期,玩家的技術到達瓶頸之後,還可以繼續去玩角色配裝、探索遊戲機制,延長遊戲壽命。

確定了這一點之後,嚴奇開始考慮應該如何「官方逃課」。

「遊戲的基礎戰鬥系統,可以視為武術,刀槍劍戟……各種武器都有不同的用法,就像《回頭是岸》裡每種武器都有不同的武器技一樣。」

「而除此之外的戰鬥系統,可以視為官方逃課,也可以視為降低難度、更容易通關遊戲的方式。」

「其實逃課的方法很簡單,無非就是法術,遠端攻擊,還有一些類似於重生、短暫無敵等強大效果的遊戲機制。」

「而這些內容的包裝,結合華夏文化背景,可以做成道術、佛法、儒術、兵法等不同的系統。」

「道術,關鍵詞是煉丹、符咒、通靈、布陣等。」

「佛法,關鍵詞是煉體、修心、守戒、超度等。」

「儒術,關鍵詞是格物致知、克己守心等。」

「兵法,關鍵詞是弓箭、陣型、對各種兵器和鎧甲的高效利用等。」

「這四種系統得作出區分,要各有特色,而且玩家不能兼顧,必須針對自己的武器、打法,選擇合適的系統做出搭配。」

「這四種系統其實都是對角色實力進行輔助與提升,只是側重點不一樣。」

「道術,煉丹可以給角色提供buff,效果卓越,但有一定的持續時