想到這裡,李雅達說道:「提出這個方案的是一家小工作室,之前的遊戲叫《帝國之刃》,上了朝露遊戲平臺,成績尚可……」
「主設計師叫嚴奇,入行時間不算短,之前的設計經驗主要在手遊領域……」
「這款遊戲是嚴奇靈光一閃設計出來的,我覺得內容方面還是比較有亮點的。」
「不過正如我在風險評估報告裡寫的,這款遊戲的體量太大,已經完全超出了嚴奇和他工作室的承受能力,預估的研發資金至少是一個億起步。」
「而且,這遊戲也存在很高的風險,風險主要是來自於以下幾個方面。」
「嚴奇和他工作室的開發經驗都很難勝任這種超大型專案,開發期間可能會遇到很多預期之外的問題;」
「因為投入巨大,國內遊戲市場的購買力可能會有些不足,雖然在偏好這個遊戲型別的小眾玩家群體中口碑會很好,但很有可能會收不回研發和宣傳成本;」
「而且,相比於《回頭是岸》較為純粹的遊戲內容,《黍離》中糅合的內容比較多,這是一種創新,但也是一種冒險……」
「至於具體是否可行,要不要投錢,還是得裴總您自己判斷一下了。」
「關鍵是這個點子和創意,值不值得冒這些風險。」
李雅達的介紹主要側重在嚴奇和他工作室的背景上。
畢竟這遊戲的玩法,方案上都已經寫清楚了,無非是靈感來源於《回頭是岸》,但融合進了許多玩法,加入了各種官方鼓勵的逃課機制,打造出來這麼一個自成一派的遊戲。
裴總看一眼這方案上的幾點,應該就能腦補出這遊戲的全貌。
如實介紹一下這遊戲存在的風險,裴總應該就能給出一個比較全面的評價。
裴謙一聽風險,當時就不困了。
聽起來,這專案挺靠譜的啊!
主設計師跟整個開發團隊之前都是做手遊的?完全沒有單機遊戲的開發經驗?
而且最多就做過幾百萬的小專案,這次一下子就要鬧到上億?
關鍵是這遊戲本身,聽起來像是個大雜燴,要是它能複製《回頭是岸》的成功吧,這倆遊戲差得又有點太遠了。
表面上看起來都帶點受苦的元素,但實際深究一下,這區別大了去了。
而且故事背景是架空,什麼ip都沒有,原型取材也是歷史上相對冷門的朝代,這個故事背景對玩家來說,應該是毫無任何加分項的。
感覺不錯啊!
裴謙又重新拿過方案看了看。
這個前期受苦後期刷的玩法,似乎倒也不是完全行不通,但考慮到兩點,一是類似遊戲很少有做成大眾遊戲的,二是遊戲本身的投資巨大,而且開發團隊經驗不足,所以綜合起來,賺錢的可能性其實很低。
遊戲賺不賺錢,都是相對的。
投入越高,賺錢的難度也就越高。
因為玩家群體就這麼多,遊戲定價的上限也很難突破,投資越多就意味著保底銷量也越高,而銷量每提升一個數量級,難度都會指數級增加。
總而言之就是一句話,值得一試!
裴謙考慮片刻之後說道:「投錢是可以投的。」
李雅達不由得心中一喜。
裴總答應了,那就說明這款遊戲的玩法沒問題,能火!
但等了一會兒,也沒等到下文,李雅達猶豫了一下問道:「裴總你有沒有什麼意見或者建議?這遊戲的玩法,還有沒有什麼能夠改進的地方?」
裴謙看了看方案,又看了看李雅達。
改進的地方?
其實他倒是挺想指揮一番的,但是轉念一想,就自己之前指點騰達遊戲和觴洋遊戲的「戰