「這玩意兒也能改?準時下班,這不是老闆說了算的嗎?」
「看起來閔靜超有備而來,提前做好了準備唄!」
「總之這是個值得普天同慶的事兒。本來我都想棄坑了,又肝又氪還變本加厲,真的快吐了!現在既然閔靜超來了,那這遊戲又有玩下去的希望了!」
網上的歡呼,頗有歡迎青天大老爺的架勢!
……
看著網上的討論,金永不由的感慨。
僅僅釋放出了一個公告,竟然就能收到這麼好的影響!
真是完全沒想到!
這跟《彈痕2》當時的情況還不太一樣。
《彈痕2》畢竟是一款新遊戲,玩家們對它的寬容度比較高,良心運營模式收穫大量好評這是很正常的事。
但這次要改造的遊戲都是老遊戲了,一次運營方案的改動竟然還能收穫這麼多玩家的支援,著實有些意外!
這說明玩家心裡還是門兒清的,哪個運營方案有誠意,哪個運營方案沒誠意,他們一眼都能看出來。
而且,因為閔靜超,金永能夠感覺到整個部門的風氣也發生了明顯變化。
一方面是工作態度,另一方面則是工作思路。
在工作態度方面,現在大家已經完全習慣了準時打卡上下班,同時也習慣了所有工作都使用ars來上傳下達,嚴格遵守工作要求。
想像中工作延期的情況,並沒有出現。!
這是因為原本大部分人的工作效率都很低,上午上班之後基本都是在划水摸魚,中午在公司吃飯午睡,真正開始工作已經是下午的時候了。
表面上每天工作了10多小時,實際上真正有效的工作時間可能也就三四個小時!
工作時間不明確,表面上工作時間很多,實際的工作時間又很少,很容易對工作週期產生誤判,自然也就很容易發生延期。
但是按時上下班之後,大家有了準時下班的習慣,再經過閔靜超這麼一帶,很多人的工作效率都有了明顯的改善。
大家能清楚地算出來每天的工作時間和工作量,有意識地提升效率,反而能如期完成工作任務了。
而在工作思路方面,這些運營負責人們也在向閔靜超的思路靠攏。
這個所謂的思路,並不是指氪金遊戲或者良心遊戲的區別,而是設計導向的區別。
之前龍宇集團的運營策略一直被人詬病,就是因為它的運營方案設計導向完全是賺錢和拉活躍,一切以數值為準!
不論做什麼樣的營銷方案,丁總都只看這個方案推出後收入有沒有上升,線上活躍人數和線上時長有沒有提高!
自然而然的就造成了一種情況:這些運營負責人不再從自己的遊戲理解和玩家訴求出發,而是從資料出發。
為了提升方案,為了提升活躍人數,只能是把遊戲改得更加肝和更加氪,不斷變換花樣,刺激玩家充值和長時間線上。
久而久之,必然會引發玩家的逆反心理,可是一旦戒斷,就會出現資料的大幅下跌!
如此一來就陷入了惡性迴圈!
但閔靜超的思路是從設計師的角度出發,充分考慮玩家的訴求,結合遊戲實際情況制定運營方案!
這些遊戲運營負責人,大部分都是遊戲行業裡很有經驗的老人,他們玩過很多遊戲,也明白很多運營的原理。
制約他們的真的是個人能力嗎?
其實制約他們的是自上而下壓下來的資料指標要求!
一旦他們從這種要求中解放出來,充分發揮自己的主觀能動性,那麼情況就會有翻天覆地的變化!
在閔靜超的帶動下,所有運營負責人都感受到了一種和之前全然不