這就像讓一個深受東方文化薰陶的人,以自己為原型塑造一個西方文化背景的超級英雄故事。
這肯定是怎麼編怎麼彆扭。
朱小策遲疑了一下之後說道:「所以……反派是我們自己?那正派呢?誰來反抗我們呢?」
裴謙說道:「一切人。」
「整個世界中的所有人,都要反抗我們。」
「不過,他們肯定是必將失敗的,畢竟騰達是不可戰勝的。」
眾人又面面相覷。
不對勁,越聽越離譜了。
所有人反抗?這不就是全民公敵嗎?
雖然「騰達是不可戰勝的」這一點聽起來不錯,可在這樣一個世界觀裡邊,反派不可戰勝,這感覺是在加倍自黑啊……
葉之舟問道:「裴總,您還沒說這遊戲到底是單機遊戲還是網路遊戲。」
裴謙想了想:「單機?不對。網遊?嗯……也不全是。」
他也陷入了糾結,總感覺做哪種都有問題。
單機遊戲吧,其實就是走了3a大作的那個路子,開發的成本高,但過程相對可控一些。
只要踏踏實實地把遊戲中的劇情給展現出來,就不失為一部優秀作品。
當然,劇情餵屎的話,確實有可能會勸退玩家,可在其他公司適用的規則,在騰達這邊不一定適用。
就比如《美好明天》,劇情本來也是奔著餵屎去的,最終的結果卻是南轅北轍。
就以騰達目前做單機遊戲的成功率來說,裴謙實在是沒什麼信心。
那麼,做網遊呢?
像這種體量的作品應該怎麼去做網遊,裴謙自己也說不清楚。
做成傳統的orpg?那肯定是不行的,因為跟單機遊戲的做法完全不相容。
裴謙不想放棄單機遊戲的這種做法,因為花錢多,虧錢的上限高,而且對騰達的邪惡形象表現得比較全面。
網遊對劇情的表現力比較弱,如果不能很好地表現出騰達的負面形象,反而變成了給騰達產業打廣告,那就出大問題了。
但裴謙又想把網遊的玩法跟單機給稍微結合一下,搞點騷操作,這樣失敗的機率會更大。
畢竟純單機、純網遊都成功過了,兩種玩法揉到一起,也許就能產生一些奇妙的化學反應呢?
裴謙想了一下:「帶網路玩法的單機吧!」
反正他又不管設計,都是兩個遊戲部門負責設計的,提出一個概念,設計成什麼樣子就完全隨緣了。
眾人紛紛在小本子上記錄。
不太懂,但還是先記下來,慢慢揣摩。
會議室內暫時陷入了安靜,於飛弱弱地舉起手說道:「裴總,這個背景似乎跟我小說的背景完全不一樣啊……」
裴謙反問道:「你的小說背景不是隻做了一小部分嗎?既然影響不大,那可以稍微修改修改嘛。」
於飛:「這個……也行。」
雖然第一反應有點不對勁,但他仔細想了想,也確實可以修改一下。
因為他的世界觀完成度很低,到現在還沒有什麼太好的想法,如果按照裴總說的,把騰達的各種產業全都拆分成大財團,滲透到整個城市生活的方方面面,那倒也不失為一種好辦法。
至少他對這些產業很熟悉,有很多現成的素材可以利用。
而且,兩個遊戲部門以及飛黃工作室的人也會參與開發,到時候會有大量的概念設計圖,這些圖片對於激發他的想像力和靈感很有幫助。
至於已經寫了的劇情,倒是大部分也都能利用上,剩下的部分修修改改,或者想其他的辦法圓一下,也都沒問題。
甚至聽完了裴總這個做法,於飛有一種把現