「如果融合得不好、不自然,那麼還是很有可能會變成縫合怪的狀態。」
「這也是我們最開始比較擔憂的問題。」
烏志成胸有成竹地說道:「對於這一點我當然也考慮過了!」
「肯定不能完全照抄騰達各款遊戲的畫風,畢竟這些畫風都有強烈的特徵。裴總在設計遊戲的時候,考慮到了每款遊戲的特質,畫風與遊戲的玩法是相匹配的。」
「但是想要把這些遊戲全都融合到一起,作為有機的部分組成一個整體,就必須將它們的風格在一定程度上統一起來。但是又不可能完全一致,因為這樣會破壞原遊戲的內涵,也不太容易被玩家所接受。」
「我發現,絕大多數騰達遊戲的畫風都是由阮光建大佬來設計的。」
「我覺得只要讓阮光建大佬重新設計一下這些畫風,將它們整合起來就可以了。他是原作者,自然駕輕就熟。」
「這樣一來,既可以再現騰達的這些遊戲、讓玩家可以重溫這些遊戲遊戲的精彩之處,又可以將它們融合在一起,讓玩家扮演的角色自由穿越!」
「我們可以將這些遊戲分為不同的章節,進入一個新章節的時候,不僅會顯示出每個章節的標題,還可以顯示出每個章節原本遊戲的名字和新的獨立遊戲製作人的名字。這對於騰達遊戲來說是一種致敬。」
「而且,這款遊戲首發在騰達的第一款遊戲主機上還有一種特殊的寓意。」
「它意味著這個主機將會是所有遊戲製作者的樂園和歸宿,所有人可以共同創造一個快樂的遊戲世界,而騰達為大家提供了這個平臺和土壤,也提供了足夠的向心力!」
邱鴻滿意的點點頭:「很好,這正是我們預期中的完美方案!」
他又看向其他的獨立遊戲製作人們:「大家的玩法設計的如何了?」
遊戲製作人們開始紛紛舉手講述自己設計的玩法。
這些玩法全都是脫胎於騰達遊戲,有些大體沿用了原本的設計,只是在一些細節玩法上做出了自己的修改,而有些則是從零開始大刀闊斧地進行改造,只保留了遊戲最原本的故事背景。
因為這些遊戲的玩法都要向獨立遊戲、家庭遊戲、多人遊戲的玩法靠攏。
就比如《使命與抉擇》這款遊戲,它本身是一款即時戰略類遊戲,但即時戰略類遊戲其實已經過時了。裴總當時的做法是弱化即時戰略類遊戲的操作性,而主打遊戲的劇情,儘可能達成破圈的效果。
這倒也是一條不錯的路子,但它只適用於單人遊戲,而且這個辦法也只能用一次。
所以負責《使命與抉擇》這款遊戲的獨立遊戲製作人決定把這個故事模組改造成模擬飛行與射擊類遊戲。主角們誤入到《使命與抉擇》的遊戲中,迎面飛來鋪天蓋地的蟲蟲群。而他們則是駕駛著人類的飛船在秦義指揮官的指揮下,向蟲族發起進攻。
如果是兩名玩家遊玩,那麼就可以一人駕駛飛船的方向,另一人控制飛船的火力。
如果是四名玩家或者更多玩家遊玩,那麼就可以控制兩艘飛船。
而遊戲製作人這款遊戲則是被改造成了一款動作過關類遊戲。玩家在一個巨大的箱庭中不斷的地攀爬跳躍,觸發各種機關,而這些機關將會影響遊戲製作人的走向。
必須讓遊戲製作人走到特定的結局才算過關。
至於《回頭是岸》,這款遊戲雖然在畫風上有一些變化,但仍舊是高難度的動作遊戲玩法,需要玩家密切配合、有一定的技巧和背板才能通關。
除此之外,獨立遊戲製作人們還腦洞大開地加入了各種與玩法相配套的功能。
比如在《遊戲製作人》這款遊戲中,玩家們需要不斷地攀爬、跳躍,觸發各種機關。