場景的過關遊戲,太俗了,玩家逐漸會膩味的,不是我所希望看到的!”
“我們的《西遊之大聖篇》自然是一款rpg遊戲,玩家可以在不同地圖場景中冒險,打鬥方面我們不搞‘回合制’,而是搞‘即時制’!”
“也就是玩家戰鬥的時候,不是切換到回合場景,而是可以自己操作滑鼠和鍵盤進行戰鬥。這裡面,國內的《劍俠情緣》是既時制的,也容易上手,不過可玩性也單調了一些。我們可以以此為基礎,豐富一下可玩性設定!”
“美工和動畫要華麗,人設是參照電影版的概念圖,玩過那些《拳皇》之類的街機嗎?街機上,打出很多招式,就非常的華麗,具備觀賞性。這個遊戲裡面,遊戲的角色發招,也同樣要具備觀賞性。”
“數學方面的高手,你們對遊戲也是很重要的。比如,設計一套平衡的數學模型,讓人物相生相剋,大體上,每一個角色,都有各自的魅力。”
“金融方面的人才,則需要你們給遊戲設計金融生態系統。對,遊戲世界這個虛擬的世界,也必須要有一個迴圈的金融生態系統,一環套一環。讓玩家不僅僅體驗遊戲。比如,這個遊戲不是闖關完成就通關結束了。而是可以存檔,如同一個世界一般的執行。玩家可以接受一個個劇情任務,根據劇情任務的完成,可以獲得裝備、金錢、技能或其他各種獎勵品。此外,玩家出去冒險和升級,是需要消耗大量物資的。”
“簡單說,就像是現實中,人們需要出去工作,才能給獲得工資和獎金。遊戲裡面,玩家需要付出才能獲得回報……回報不僅僅可以是經驗值、升級、金幣、道具、功法。還可以是寵物,甚至拯救人物。比如,《西遊》單機版,我們可以設定一個拯救鐵扇公主的任務。拯救之後,鐵扇公主可以和玩家結為道侶,戰鬥的時候,可以並肩作戰什麼的……這個英雄救美,並且,得到回報的創意,恩,不是我首創的《仙劍奇俠傳》裡面李逍遙闖關,遇到一個個的女主角,她們紛紛與李逍遙匯合組隊,與他並肩戰鬥,這個吸引力是非常大的。至今,我認為這依然是《仙劍奇俠傳》最成功的一個賣點!這個優點,我們要吸收,學習,應用到我們的遊戲裡面!”
“另外,單機版我們可以卡通聯網功能。聯網功能下,玩家可以向《半條命》、《星際爭霸》、《cs》等等遊戲一般,可以在區域網中開對戰場景。對戰場景中,可以選天庭、花果山兩大陣營。參加不同陣營的玩家,可以去對方的地圖中殺死敵對陣營的npc,以及擊殺對方陣營的玩家。最終,在約定的時間內,比如,一小時內,統計雙方的斬殺分數,決出勝負!”
“當然,對戰僅是一種模式,單機版區域網聯網,還可以搞組隊冒險模式。組隊冒險的地圖任務,是非常困難的。一般玩家單個是不可能完成,所以,可以呼朋喚友,一起在區域網裡面組隊,去挑戰一些極端sss級任務。”
“總之我們的遊戲要做成玩法豐富多彩,不會是過關之後,看到結局之後,吸引力就大降的遊戲!”
王啟年一系列的提議,讓遊戲團隊感覺欽佩,紛紛心道,難怪王總他可以成功,腦子裡面想的創意,以及對遊戲的理解,顯然就超過了很多遊戲界的業內人士。
遊戲團隊,一開始招募了三十多人,大多都不是職業做遊戲的。有畫家、文字工作者、詩人、作曲家、歌手、會程式設計的玩家、數學系和金融系畢業的,各種奇葩的職業,被集中在一起,進行《西遊之大聖篇》的遊戲化。
很多人差點懵了,因為,完全不懂啊!
但是,王啟年、郝藝、林小樹等人安撫下,這些烏合之眾,還是安心下來。不懂沒關係,大家慢慢磨合就是了。
另外,現在的這批人,並不是最終的開發團隊。在公司資金逐漸到賬之後