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第6部分

吸引力也會導致一些人產生嚴重的網癮。39%的受調查者對此則持否定態度,受調查者大都認為那些有條件上網的人會花費更多的時間在網際網路上進行工作和娛樂,使自己沉浸在人造的網路世界中。

6.網際網路的出現使得個人在全球範圍內進行合作與競爭成為可能。資訊的自由流動可能會使目前的國界線變得完全模糊,而代之以城邦、商業文化團體/或其他由全球性網路緊密連線起來的、位於不同地域的人類組織。52%的受調查者認為,網際網路為世界各地的人們開啟了成功之門,而44%的受調查者則不贊同這一觀點。從總體上看,人們獲得全球性成功的機會將會不斷增加,人們在保持某國或某地區成員身份的同時,會參加在地理上中立的社會和職業組織。但技術知識和獲得途徑上的某些不平等依然存在,一些國家和商業組織將繼續試圖對人們從網際網路上獲取資訊進行限制。

7.大部分受調查者(58%)認為,那些敵視技術進步的人會做出一些極端的行為。因為那些落伍於迅速發展的資訊和通訊技術的人(其中的一些人是自己選擇如此)將會結成一個抗拒現代技術的新文化團體,並將自己與現代社會相隔絕。他們中的一些人將只是平靜地生活並尋找應對資訊超載的對策,但也有些人會做出可怕的或暴力行為以表明對技術的抗拒。總體來說,受調查者普遍認為,對技術變革的效果持抵抗態度也許會導致一些暴力行為,但大多數的暴力鬥爭仍舊是由宗教意識形態、政治和經濟問題造成的。

報告指出,對於網際網路的未來,受調查者的總體反映是樂觀與憂慮、希望與迷茫並存。樂觀是因為人們對未來的網路有著共同的期許———龐大的、互相協作的、開放性的世界性網路將人們連線在一起。而人們的擔憂則主要表現在對人類網路新時代政治和經濟力量之間的鬥爭上,特別是很多人對一些政府和商業組織試圖將網際網路拉回到舊的政治和商業模式的行為感到十分失望,他們認為這嚴重威脅了網際網路的開放性和中立性。

2020年的網際網路世界將會怎樣?也許正如本次調查的參與者之一、最早的網際網路網路通訊協議主要構建者德夫·;克拉克(Da veClark)所說:我們不能確定10~15年內網際網路將發展到何種程度,船到橋頭自然直吧。②■(作者繫上海大學影視學院碩士生、國際傳播研究中心成員)

第一章 網路遊戲發展史概述1

網路遊戲在全球範圍內的流行似乎只是最近幾年的事。但事實上,它的歷史跟在獨立主機上執行的單機遊戲一樣久遠。如今,網路遊戲業的迅猛發展正在改變著世界電子遊戲業,乃至整個資訊科技產業的格局。讀到這裡,你是否已經躍躍欲試了呢?如果是這樣的話,那就讓我們一起走進網路遊戲的“夢幻國度”吧!

早在1969年,瑞克•布洛姆(Rick B10mme)效仿麻省理工學院學生開發的《太空大戰》(Space War),為“柏拉圖”(PLATO)④系統編寫了一個可以同時供兩個使用者遠端連線遊戲的軟體。這個甚至沒有被正式命名的遊戲軟體②,就是網路遊戲的鼻祖。

同年,美國國防部高階研究計劃局(DARPA)建成了世界上首個交換網路——阿帕網(ARPAnet)⑧。阿帕網透過分組交換技術,使用專用介面訊號處理機(IMP)和通訊線路,把)Ju少H大學洛杉磯分校、加州大學聖巴巴拉分校(UCSB)、斯坦福大學(StanfordUniversity)、猶他州立大學等四所大學裡的不同型號、使用不同作業系統和不同資料格式的電子計算機連線在一起,實現相互通訊和資源共享。這個在當時看來並不起眼的發明,卻成為了“資訊科技革命”的先聲。日後,在阿帕網的基礎上又發展出了TC