看到這四個字,現場一片譁然。
“恐怖遊戲??”
“這抽籤箱裡還真是什麼遊戲型別都有啊?”
“這也太難了!比上一屆的‘模擬駕駛’主題難了好幾倍啊!”
“也不能這麼比吧,競爭的激烈程度還是差不多的。不過確實,恐怖遊戲不好做。”
“而且別忘了這遊戲的評選規則,還得做出新意才行!”
“做出新意?我覺得大可不必。沒看之前做出新意的《機甲傳奇》撲得老慘了嗎?反倒是《簡單飛行模擬》、《國產卡車模擬》這種火了。所以我覺得,不如正經做恐怖遊戲,拿不到第一名就拿不到嘛,只要能獲得其他投資人的青睞,一樣能賺錢啊。”
“得了吧,我覺得不管怎麼做,恐怖遊戲賺錢的機率都微乎其微。與其指望著做出一款能賺錢的恐怖遊戲,還不如指望著搞點么蛾子拿到第一名那一千萬投資。”
臺下的設計師們各執一詞,誰都說服不了誰。
但有一點可以確定,那就是“恐怖遊戲”這個題材,確實把他們給難住了!
在諸多遊戲型別中,製作難度是完全不同的。
比如動作類遊戲,它的製作門檻就非常高,不僅僅是動作採集的問題,更重要的是要處理好各種動作的設計、數值的調整、模型碰撞判定等等一系列複雜因素,任何細節出現問題都有可能導致玩家的手感崩盤。
而恐怖遊戲的設計難度,則在於對玩家心理的把控,以及氛圍感的營造。
如果說動作遊戲難做,是門檻高,是一種硬性的難;那麼恐怖遊戲難做,就是一種軟性的難。
它不在於某個具體的技術或設計難點,而在於一種玄之又玄的感覺。
國內哪怕是頂尖的遊戲大廠,一般也不會去碰這個題材。
只有國外的一些特定的、天賦異稟的廠商,才能吃上恐怖遊戲這碗飯。
這次李如山一抽就抽到了個王炸,臺下的遊戲設計師們愁雲慘霧,而他自己則是喜笑顏開。
很好,那一千萬打水漂的機率又大大提升了!
遊戲題材成功等於是成功了一半,而成功的另一半,當然是找到一個“靠譜”的設計師了。
李如山往臺下打量,很快鎖定了自己的目標。
就是那個叫路知行的設計師!
之前李如山玩了《平凡人生》之後,就一直對404工作室念念不忘,進行了一些簡單的調查之後,就鎖定了路知行。這次,他驚喜地發現路知行竟然也報名參加了本次遊戲大賽,當然是重點關照。
臺上還有一些後續的活動,但那就都跟李如山沒關係了。
他跟手下的一個員工吩咐了幾句,然後轉身去往會場後面的會客室。
那位員工快步來到路知行身旁,低聲說道:“您好,我們李總想請您談一談。”
路知行愣了一下,這位李總竟然也在關注自己?
也好,省掉了一些麻煩。
他指了指趙浩巖,問道:“這個是我們工作室的關卡設計負責人,需要一起過去嗎?”
員工點了點頭:“可以,李總說了,您和您的朋友可以一起來。”
“好,那麻煩帶路吧。”
路知行站起身來,拉著還在吃點心的趙浩巖,往大廳後面的會客室走去。
……
“路總!你好你好,久仰了。我玩過你的《平凡人生》,非常喜歡,作為一個投資人,我只有一個想法,就是見證你無窮的潛力被啟用啊!”
剛一進會議室,路知行就感受到了李如山的熱情。
這個小胖子一上來就緊緊握著路知行的手,有一種相見恨晚的感覺。
路知