設計者會根據玩家的實際體驗,而對這兩種感覺進行基礎削弱。
比如,如果是某一款以美食品鑑為主的遊戲,這兩種感覺會增強;而如果是恐怖遊戲,或者場景中十分混亂,那麼這兩種感覺會削弱。
但絕大多數玩家還是會選擇直接關掉,直到有必須開啟的理由時,才會再去設定介面開啟。
沒什麼其他的原因,單純就是不想給自己找罪受,也很難信任所有遊戲製作商的人品。
但這兩個功能還不能沒有,一方面官方搞出這麼牛逼的vr裝置,既然支援這種功能,總不能閹割掉;另一方面,也不排除有些重口味的玩家,就是喜歡給自己增加沉浸感。
不過對於劉良這樣的一般玩家來說,關掉是最佳選擇。
如果沒關的話,估計這第一幕的垃圾場,就能把他給燻跑,直接讓通關《與暗同行》的希望破滅。
劉良繼續抬頭往上看。
雖然光線昏暗,但仍舊能隱約看出這是一座山,一座由密密麻麻的建築構成的山。
而在高處,則是一片層層疊疊的建築。
這種風格,有點像是中南美一些國家的貧民窟,無數大大小小、各種風格、各種顏色的房子依山而建,高度不斷上升。
最下方的房子較為低矮,而上方的房子層數則越來越高,最上方甚至能看到不少的摩天樓宇。
整個場景給人的感覺是逼仄、混亂。
在貧民窟亂七八糟的建築之間,還隱約能看到各種各樣的違章建築,有破爛木板搭建的橋樑,有高層建築之間拉起的滑索,還有突兀地、伸出很遠的木板和鋼板。
而那些高層建築同樣也顯得亂七八糟,大樓間有半塌的天橋,有未完工的工地中巨大的塔吊,甚至還有倒塌的大樓靠在兩棟樓之間,變成了通路。
只不過這些場景的背景卻並不是清澈的藍天,而是一片漆黑。
那並不是夜空,而是翻滾的烏雲和極高的黑色圍牆,劉良拼命抬頭向上看,才能在最上方的雲層下看到圍牆的上部邊緣。
在烏雲和圍牆的上部邊緣之間的狹窄縫隙中,隱約能看到幾縷微光,證明這裡並不是完全封閉。
這裡就像是一個巨大的圓筒,將大量的建築層層疊疊地包裹其中,變成了上天無路、入地無門的絕地。
《與暗同行》的遊戲流程,大體是從下而上的,玩家要穿越下層、中層、上層三個不同的大型場景,所以在遊戲的剛開場,玩家就能看到自己未來將會去到的地方。
當然,也可能是看到自己未來將會摔下來的地方。
站在垃圾堆中的劉良被這一幕有點震撼到了,他充滿震驚地說道:“這應該只是遠景貼圖吧?該不會以後這些地方我也都能到吧?
“好吧,不管怎麼說這遊戲氛圍感還是做得不錯的,我已經感覺到雙腿發軟了……”
劉良在堆積如山的垃圾中舉步維艱,好在走了兩步之後,發現這垃圾山裡有一條相對能走的小路。
等到走出垃圾山,劉良回頭望了一眼,才發現這山是如此的高,堪稱蔚為壯觀。
此時的他顯然還沒有意識到問題的嚴重性,還以為這只是設計者的某種惡趣味,完全沒想到這裡將會是他未來很長一段時間最常來的地方。
“咦,我這身體素質可以的啊!身體倍棒啊!”
進入一款新vr遊戲的第一時間,就是要確認自己的身體素質。
原本劉良以為,既然是恐怖遊戲,那身體應該很弱雞才對。
畢竟大多數主流的恐怖遊戲都是這麼做的,主角行動速度緩慢,簡直像是烏龜爬。
這樣做當然也有道理。
因為恐怖遊戲側重的是恐怖感的體驗,而玩家的體