、死得越快,那些喜歡在ppt上瞎起名吹牛逼的最後不都撲得老慘了麼?
這個新系統估計也是一樣。
而且遊戲中的難度還跟玩家體驗直接相關,這個系統要是做砸了,那可是大大的好訊息!
“不過,這個動態難度……無極調節系統……具體是什麼?前邊四個字我勉強能理解。”
樂完之後,李如山覺得穩妥起見,自己還是得稍微瞭解一下這系統的具體內容。
路知行解釋道:“簡單來說,這是一套動態難度的調節系統。但是,它將使用‘無極調節’的方式。
“車輛不是有‘無級變速’系統嘛,這個也是一樣。簡單來說就是,玩家感覺不到不同檔位的難度,這個系統將會實時地、自動地將遊戲難度調整到剛剛好的狀態。
“所以我們遊戲只會分成兩個難度:第一次進入遊戲預設沒有難度選擇,直接開跑。
“等到通關一週目以後,遊戲會開啟‘專家模式’。在專家模式下,遊戲將鎖定最高難度,不再進行自動調節。”
李如山有些疑惑:“那這個無極難度調節系統……有什麼壞處,哦不,有什麼好處嗎?”
路知行一本正經地說道:“最大的好處,當然是儘可能保證玩家的恐怖體驗了!
“如果我們用傳統的難度區分方式,比如‘簡單’、‘普通’、‘困難’、‘專家’這四種難度級別,那麼肯定有很多玩家出於害怕,明明有挑戰普通難度的勇氣,卻偏偏要選簡單難度,那不就嚇不到他們了嘛。”
李如山想了想:“那,直接不設難度選項,所有玩家都一視同仁地玩同一難度不就行了?有些動作類遊戲就是這麼做的吧。也能勸退不少人呢!”
路知行搖頭:“不,這樣也有個弊端。
“這種難度頂多是設定在比普通人水平高一點點的位置上,對於手殘玩家來說確實是足夠勸退了,但對一些比較有天賦的玩家呢?就喪失挑戰性了。
“我覺得,也不夠完美。
“最好是一視同仁地對所有玩家都有很強的挑戰性,那才是最優選擇。在這種情況下,動態難度就很有必要了。”
李如山興奮起來:“伱說的有道理啊!這樣不就可以無差別的勸退所有人……咳咳,我是說,這樣不就可以無差別地讓所有玩家都獲得足夠的挑戰性了嘛!
“那……會不會有人透過故意死亡來降低遊戲難度?”
路知行說道:“這不是什麼大問題。只要我們設定,這個動態難度增得多、降得少就行了。
“一個玩家前面都跑得很好,結果突然就像是腿瘸了一樣,跑也跑不利索了,也老是被喪屍抓,這明顯有問題嘛。我們的系統是實時反饋的,遮蔽掉這種可能性就可以了。”
李如山想了想:“那還有一個問題,你看,會不會有這種情況:
“比如,有個人他很菜,在動態難度下他艱難地通關了,但他並不知道自己很菜,還自我感覺良好,然後去挑戰專家模式,直接被虐得意識模糊……
“會不會有這種情況出現?”
路知行點頭:“當然會,但那又如何呢?”
李如山愣了一下,隨即恍然,對啊,那又如何呢?
這種人要是破防了,給遊戲刷差評,那不是更好嗎!
想到這裡,李如山興奮地與路知行擊掌:“好啊路總!你做得好啊!簡直是天才般的設計,很好,就這麼辦!
“無差別地給所有玩家制造困難,讓那些高手無法降低難度來獲得暢快的體驗,讓那些菜鳥建立虛假的自信再去專家模式被瞬間打醒!
“這樣就可以勸退……咳咳,就可以讓所有玩家都體驗到什麼叫做真正的恐怖遊戲!好得很!”