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“歷史上記載,尉遲恭就特別擅長在馬上奪槊,玩家也可以復現這個操作。
“而對於一般的攻擊,玩家在馬上一般會有三種不同的戰鬥方式。
“一種是雙方對沖,一擊即走,然後撥轉馬頭再戰。這種情況玩家可以選擇先擋開敵方武將的武器,然後再反戳一槍。
“第二種是雙方並排或者一前一後,這時候可以參考地面的戰鬥模式,反覆使用武器格擋、反擊。
“第三種是被圍攻,此時玩家要根據實際情況進行決策,可以在原地嘗試彈掉周圍的所有攻擊,也可以選擇找到缺口騎馬突圍。
“總之,我們要儘可能地為玩家提供豐富的馬戰體驗,讓馬戰和步戰同樣精彩。”
李如山想了想:“那具體應該怎麼彈刀呢?”
這也是個關鍵問題。
因為在傳統的pc或者主機遊戲中,彈刀只需要在恰當時機按一個鍵就可以了,系統會進行計算並反饋彈反的結果。
但在意識連線的vr遊戲中,所有的動作都需要玩家自己完成,如果玩家的動作沒有做到位怎麼辦?
路知行解釋道:“這個問題其實我們在《獨步武林》中已經解決掉了,簡單來說,就是在不同的難度中,設定不同的判定範圍,再透過動作矯正系統來不斷強化玩家的動作。
“玩家在遊戲中的身體素質是經過強化的,可以輕易地揮舞沉重的長兵器。玩家選擇架開敵人的武器,或者攻擊敵人時,難度越低判定越寬鬆,反之則越嚴格。
“當然,跟《獨步武林》一樣,我們也得做一個比較完善的教學引導系統,讓玩家可以更好地上手。”
李如山陷入了短暫的沉默。
聽起來……這遊戲唯一的亮點,似乎也正是它翻車風險最大的地方?
可以說這款遊戲全部成功的可能性都寄託在這個戰鬥系統上,但它的學習成本很高,而且也並不是特別酷炫,翻車的機率還是很大的。
總的來說,李如山也想不到什麼更好的點子了。
可以試試!
反正他和404工作室的投資合同還得繼續再延續下去,下一款遊戲也還是要繼續投錢的,做這個專案,總比做一款必然會賺錢的遊戲要好吧?
接下來李如山能做的,也只能是儘可能地想辦法把遊戲的開發成本提上去,讓它更難回本了。
想到這裡,李如山最終點頭:“好!我覺得這個點子可以!我們就是要做第一個吃螃蟹的人嘛,遊戲玩法多做些創新,很好!
“路總,這次遊戲的開發成本,得再往上提一提了吧?之前賺來的錢,都得花在刀刃上嘛!”
(本章完)