1月25日,週四。
發售兩天之後,網路上關於《與暗同行》的討論明顯多了起來。
玩家們也開始逐漸摸索出了一些結局。
《與暗同行》的全遊戲流程其實並不算很長,初見流程即便加上那些不斷摔落、不斷破防的時間,基本上十幾個小時也就差不多通關了。
這一方面是因為目前404工作室的研發實力有限,另一方面也是因為這遊戲的特性,不宜把流程做得太長。
目前的這個遊戲長度,可以確保新玩家一週目有十幾個小時的恐怖體驗,確保速通玩家可以把遊戲時間壓縮在2小時以內,甚至一個半小時,這兩個時間都剛剛好。
而在網路上,玩家們也開始紛紛討論遊戲的劇情,以及不同的結局達成條件了。
“靠,所以說,把這些東西交給研究員就必定進個壞結局之一?要麼拉著直升機墜機,要麼就一輩子在這個暗無天日的鬼地方東躲xz?”
“上大當啊!之前都是按照研究員的指示行動,誰能想到最後要叛逆一下!”
“其實也不能說是上當,遊戲裡有很多細節提示了。而且用腳想想也知道,拿著這些資料威脅外面的那些大人物,這不是作死嗎?”
“可惡啊,這遊戲又不能存檔,我辛辛苦苦跑一週目打出來了個壞結局,難受哇!這下不得不打二週目了!”
“其實也無所謂好結局和壞結局吧,個人感覺區別不大,這遊戲整體的基調就比較悲慘。非要說的話,個人覺得‘倖存者結局’和‘進化結局’是比較好的。”
“可惜在結局之前,貓貓就被放生了,看著它三步一回頭地走了,真的很不捨啊!”
“沒啥不捨的,主角終究是要寄的,賽博貓貓繼續生活在這片黑暗森林裡,挺好。”
“據說二週目就可以開啟隨機地圖模式了,據說在這個模式下也可以打不同的結局?我準備再打個‘進化結局’,莫名地還有點小期待呢!”
“繼續去忽悠主播們打二週目,隨機專家難度咯!這才是真正的享受!”
此時,大部分玩家還沒意識到問題的嚴重性。
當然,個別玩家已經發現了,這遊戲似乎有點“眾生平等”的意思,再怎麼天才的玩家進來都得受苦。
他們隱約意識到了動態難度的存在,但並沒有深究,因為這遊戲的動態難度做得很複雜,無法透過故意被咬或者故意卡關等行為去刷動態難度,沒法特別直觀地看出來。
所以,除了極少數真的天賦異稟的玩家之外,其他人都是動態難度的受益者。
但到了二週目,開啟了專家難度和隨機地圖模式之後,《與暗同行》就會展露出它真正的獠牙。
……
劉良的直播間內。
“哎?我通關啦?
“靠!直升機墜機什麼鬼!蘑菇雲什麼鬼!
“這算咋回事?全滅結局啊?”
劉良一時間有些懵逼,等他摘掉遊戲頭盔回到現實中看向彈幕時才明白,原來自己打出來了一個比較差的結局。
很多觀眾都在彈幕上刷:“假結局不算通關!必須打‘倖存者結局’或者‘進化結局’才算通關!”
劉良簡直是氣不打一處來,這些觀眾怎麼這樣!
老牛我可是正兒八經地通關一週目了好嗎!
“觀眾朋友們,你們可不能說話不算數啊,我這幾天頂著巨大的心理壓力通關了這恐怖遊戲哎!這麼大的犧牲,就不能給我算一次勝利嗎?
“要不我還是預測一下吧,這遊戲特別好評!一定是特別好評!”
現在的劉良只有一個感覺,那就是後悔!
當初就該直接預測的!