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第223章 戰鬥教學與劇情流程的完美結合(二更)

一進入夜店,觀眾們立刻就發現了這地方有些似曾相識。

“咦,這不就是試玩deo裡的那個場景嗎?”

“我至今還記得在門口被壯漢圍毆的慘狀……”

“裡邊的boss應該不會是那個白衣人了吧?”

“好訊息,不用打白衣人了;壞訊息,換了個更厲害的!”

隨著劉良遊戲程序的推進,玩家們很快發現正式版的夜店跟deo中的夜店有了很大的區別。

之前deo只是擷取了一小部分場景,玩家在正門打敗那一群壯漢之後,就可以進入到夜店中,在舞池直面白衣人。

但在正式版中,怪物的佈置全變了,舞池中換成了一個小boss,而且過了舞池之後還可以繼續往夜店深處走,還要很長的流程之後才能遇到這一關的守關boss譚子理。

而且這些小怪的戰鬥機制也更加豐富了。

他們有可能直接從旁邊翻過圍欄來攻擊玩家,也有可能逃走去招呼其他人,還有些甚至開始嘗試著拿桌上的酒瓶子或者菸灰缸來攻擊玩家。

當然,在低難度下,這些小怪的行為會比較剋制,圍毆的時候,大多數人也都是在圍觀,即便用道具也都會有比較明顯的動作、給玩家充分的反應時間。

不過這種新的攻擊機制的加入,還是給劉良製造了很大的麻煩。

“哎!這人怎麼突然跑到我背後偷襲了!不講武德啊!”

“那別怪我了,吃我菸灰缸!”

“靠,又被圍毆了!怎麼回事,標準答案裡明明是不會被圍毆的啊……我再看看。”

每次被虐,劉良都會重新回到破案現場,再把當時的打鬥場面給認真地看一下,找一找自己到底是哪裡出了問題,然後再回去繼續戰鬥。

當然,不同玩家的選擇肯定也不一樣。

也有些玩家不喜歡看參考答案,就喜歡自己硬莽,自己摸索遊戲機制和通關方法。

遊戲的自由度很高,這種玩法當然也是完全沒問題的。

只不過作為新手玩家來說,多研究研究標準打法,進步更快。

因為標準打法不僅僅是糾正動作,也可以潛移默化地向玩家傳輸一些格鬥理念,比如什麼時候能打、什麼時候不能打,人多的時候應該如何處理、如何走位等等。

在一次一次的失敗中,劉良感覺受益匪淺!

他不僅是出招動作越來越標準,在遇到一些特殊情況時,比如被圍毆或者遇到特殊地形,也知道如何去解決了。

到這裡,《獨步武林》的魅力才逐漸彰顯出來。

劉良不知不覺地就沉迷進去了,雖然兩三個小時都沒能通關夜店場景,但卻莫名地很快樂,完全感覺不到時間的流逝!

……

不僅是劉良,網上的很多主播們也都紛紛開始了《獨步武林》的征程。

雖說這遊戲沒有太多的宣傳方案,但之前的deo畢竟有著很高的知名度,再加上玩家們的自來水,主播們也都第一時間知道了。

這些主播的遊戲進度有快有慢,而葉落明顯是比較快的那一批。

之前他都已經在《獨步武林》的deo中磨練了技術,再加上出色的遊戲理解,即便是以高手難度開荒,進度也比劉良更快!

其實最開始的時候,葉落是選了武術家難度。

但之所以換回了高手難度,不是因為他打不過武術家難度,是因為武術家難度的提升慢、效率低。

雖說在遊戲中,葉落的格鬥水平已經算是頂尖水平,但他所擅長的更偏向於a那種沒有套招的無限制格鬥方式,也就是實戰能力不錯,但打起來不夠好看。

而《獨步武林》畢竟是一款動作類遊戲,