如果出現npc,則npc將按照一半好人、一半精神病人的比例進行分配。
當玩家死亡時,他的身份才會最終揭曉。
場景中有一些武器和道具,警官出生時就帶著手槍,不管是對正常人還是對瘋子都可以造成大量傷害,而其他的玩家可以從場景中獲取道具,也可以扔在地上交給別人。
常用的道具是匕首和強光手電,匕首對正常人的傷害高,而強光手電對瘋子的傷害高。
除此之外,也有斧頭、閃光彈等相對難以獲取但威力更強大的武器。
精神病人並不等於瘋子。
「瘋子」是相對於正常人而言的概念。
初始的時候,警官、好人、精神病人和野心家都是正常人,初始屬性完全一致。
隨著時間的推移,以及場景中的一些道具影響,有些玩家的san值會不斷下降,當達到一定臨界點還沒有服用特殊的藥物時,就會由「正常人」變成「瘋子」。
瘋子的移動速度、生命值、攻擊力等各項基礎屬性都會比正常人要高,但一旦進入「瘋子」的狀態,該玩家也就徹底失去交流能力,且肌肉膨脹、模型改變,讓其他玩家能夠直觀地看出來。
語音交流在遊戲中是允許的,但會受到嚴格限制。
玩家在遊戲中每次只能說一句話,10秒鐘以內。說完之後,這句話會經由系統的聲音軟體處理之後播放出來。
每說一句話,玩家的san值都會下降。
完全不說話,容易被其他玩家視為敵人或者ai;說話太多,一方面增加了自己變成瘋子的風險,另一方面也會讓其他玩家懷疑自己的真實意圖。
此外,遊戲中為了避免沙雕玩家可以製造節目效果,刪掉了大部分無意義的動作。
比如,只有在經過一些特定地形的時候才能跳躍,否則是不能原地瞎蹦的。
對於玩家們來說,尤其是對於精神病人和野心家的扮演者來說,在遊戲中可以採取不同的策略和玩法,這一點和許多桌遊類似。
警官和好人要一邊在場景中搜尋機關、尋找出口,同時警惕其他人,必要時要果斷出擊消除隱患;
精神病人的san值比好人要低很多,可以透過場景中的道具主動變成瘋子攻擊好人,也可以偽裝成好人對其他好人造成誘導,把他們引到一些陷阱中;
野心家也可以根據目前的局面把自己偽裝成好人或者瘋子,達成自己的目標。
每個玩家在遊戲中都要不斷猜測對方的身份,同時調整自己的遊戲策略。
在這局遊戲結束後,會根據每個人的資料、遊戲時間、扮演角色的不同進行綜合評分。
例如,野心家是一個非常難以獲勝的角色,所以,輸了也只會少量扣分,贏了會大量加分。同時,考慮到遊戲中擊殺、解謎、收集道具等等都會計入加分,所以即使野心家的目標非常難以達成,也有玩下去的動力。
……
短短的一個下午,遊戲的大框架就已經搭好了。
提出問題、解決問題,在這種無限迴圈的過程中,遊戲中的一些設定很快就敲定下來。
看著字跡密密麻麻的設計初稿,葉之舟和王曉賓不由得感慨。
比原本想像中的要順利多了!
之前一邊玩恐怖遊戲一邊構思遊戲設定,搞了兩周也沒搞出什麼太大的成果。
但現在,一個下午的時間,遊戲的雛形都出來了!
前後這兩次,有什麼區別呢?
區別就在於裴總指明瞭方向,而林總監提供了一個分析裴總意圖的思路。
按照這個思路,一切問題都迎刃而解了!
到目前為止,雖然大家都不確定這