在進入地下城迷宮的半個小時後,今日有雨等人的隊伍開始逐漸熟稔這裡的打怪模式,畫風也逐漸開始放飛自我。 有一說一,知道了正確的殺怪方法後,第一層其實一點也不難。 寧靜之海琢磨出了陷阱的大概排布——這些陷阱總是會放在最狹窄的必經之路上,或者是人們最習慣下腳之處——並將這些陷阱一一拆開,陷阱拆多了,系統居然提示他熟能生巧,習得【陷阱】技能。 這樣一來,事情就容易多了。 每進一個房間,寧靜之海率先發動【陷阱】技能,標記好陷阱後,由瀘州老窖開守護之心拉怪,周圍數個房間的史萊姆們會在吸引之下蜂蛹而至。 如果正好房間裡的陷阱是能夠用得上的種類,那就更好了,只要站在陷阱背後的安全區,等著怪物前仆後繼地湧入,踩上陷阱,或爆炸或丟進佈滿尖刺的坑中,就可以輕鬆收集一波經驗。 剩下的玩家負責清怪和補刀就行。 “這裡還挺適合練級的。” “亂七八糟的資源房間也很多。” 他們開始把一路上遇到的有各種民居、寶箱和種植所的房間稱為資源間,只要刨地刨的勤快,都能從那些房間裡挖出許多還能用得上的資源。 而且他們也逐漸掌握了房間變化移動的規則。 是的,他們發現,這裡所謂的牆是活的,實際上是房間本身有機關,可以像魔方中一塊塊小方塊一樣移動。 但這些房間在有人在內的情況下是不會移動的,連帶著附近有門連通的第一個房間也不會移動。 也就是說,如果在地下城裡的玩家或是居民足夠多,每個房間裡面都有人,或者至少能做到每隔一間都有人的話,那麼這一整層的地圖就會被暫時性的固定下來。 大概這就是清掃過魔獸的地下城能被普通作為居住地的原因吧。 “不限時、獎勵多,不鎖等級,也不用打10層才有存檔點,嗚嗚,比死宮好肝!如果還能保留探索樓層記錄,下次直達就更好了。” “現在大家都只打到了一兩層,這點還說不好,沒準深層會有呢?不過感覺這個地下城的邏輯和其他深層迷宮還是有些不大一樣。”今日有雨道。 “怎麼說?” “深層迷宮的模式一般都是那種單次成就記錄模式,看玩家們單人或單支小隊一次效能走多深吧?但剛剛我們已經遇到好幾波其他玩家了,不但可以合作還能隨意交換資源、補給和情報,而且拆掉的陷阱也不會自動復原。 雖說魔獸會有補充,但在大量玩家的湧入下,應該還是入不敷出的狀態。” 今日有雨邊說邊思考:“也就是說,這裡的模式,更像是之前的鐵礦山、銅礦山練級區。玩家們的行為可以真實地改變某個區域的生態與功用,使怪物區變成安全區。那麼,如果隨著大家的清掃,第一層變成安全區的話,這裡會不會也出現居民NPC,開始變成一個可以居住的,熱鬧的城鎮?” “唔,感覺很有可能啊!” “還有,如果第一層變成安全區的話,實際上地下二層就會變為迷宮探索任務的起始點……以此類推,玩家的等級、數量在提升,而每一層的陷阱、怪物數量卻是不斷減少的,那麼實際上難度會越來越低。” “這麼說來,到達深層的成就就不可能是批次給出的,製作組大機率只會給前幾名率先到達了最深層或是特定層次——比如50層、100層、200層的玩家,而後續的玩家因為難度降低了,就無法取得相應的成就,或是隻能拿到一個低檔次的成就。”瀘州老窖作為老玩家,很快就領會了今日有雨的意思,順著她的思路說了下去。 “正是如此!”今日有雨讚許道,“我猜測製作組應該是為了保持世界觀的一致性,畢竟這個遊戲很注重真實性,從遊玩思路上也是提倡玩家們保護生態、保護世界,讓玩家們切實地體驗到自己能對一個地區的生態做出多大的影響,一直以來也都是遊戲潛移默化的主題。 而且這麼一來,實力強悍的玩家可以一路猛衝底層挑戰含金量高的成就稱號、體驗最原汁原味的深層迷宮,其他的普通划水玩家就可以在大佬後面撿漏,隨著人群大軍一點一