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第174章 遊戲難度設定(三更,7000月票加更)

招式向玩家發起進攻。

“同樣,玩家也可以對場景內的各種資源善加利用,不管是板凳、木棍還是啤酒瓶,都可以當做攻擊敵人的武器;不管是戳眼、鎖喉還是踢襠,都是打擊敵人的正確方式。

“透過這種循序漸進的難度設定,讓玩家們可以從格鬥的基本理念開始學起,逐漸掌握固定套路、化用技巧,並最終成長為,一代宗師。”

眾人認真聽著,紛紛點頭。

感覺《獨步武林》不僅僅是一款遊戲,同時也是大型的搏擊課程軟體啊!

只不過相較於一般的搏擊課程而言,它更加形象,課程設定更加合理,還有真實的對練環節。

尤其是這個無限制模式……聽起來還挺有趣的。

郭永強問道:“那……路總,如果玩家對後面的這些提升難度的部分,不感興趣怎麼辦?

“如果他們通關了愛好者難度之後,就不再體驗後面的內容了呢?”

路知行笑了笑:“那當然也是玩家的自由。

“即便是很多電腦上的動作類遊戲,不也有很多玩家卡在第一個boss,就再也沒有玩過了麼?

“哪怕玩家只通關了愛好者難度,但至少這遊戲可以讓他擁有基本的搏擊知識,可以培養他們的反應和正確的出拳姿勢,這本身也比健身房的拳擊課要划算多了。

“如果玩家真的想要提升自己,那麼他看到高手打出來的酷炫操作之後,就一定會去受苦、去提高。

“當然,為了讓玩家們能夠更好地意識到自己的差距、糾正自己的動作,我們還會開發一個‘動作糾正系統’。”

董玉成仔細品味這個名詞:“動作糾正系統?怎麼糾正?就像老師傅在旁邊隨時指導一樣?”

路知行點頭:“對,就是這個意思。

“就像我們在現實中練拳練舞,也需要師父指導一樣。有師父的指導,就可以事半功倍。

“一旦發現我們的哪個姿勢不標準,哪個動作不到位,那麼師父就會第一時間指出,並幫我們糾正動作。

“在遊戲中也是如此,我們會採集高手的出招,與普通玩家的出招進行對比。

“就以散打動作中的基本拳法為例,玩家的手是否抬得過高或者過低?有沒有縮頭含胸側身站立?移動時邁的步伐是否太大?被攻擊時,是不是因為受擊姿勢不正確所以受到了更大的傷害?

“玩家在遊戲的過程中,會有一個輕微的矯正效果。

“玩家正常站立或者沒有擺出特定架勢時,感受不到這個矯正效果。一旦玩家擺出特定架勢,比如,擺出了散打的基本動作,那麼系統就會匹配這一動作,並施加輕微的矯正效果。

“如果玩家的頭抬得太高,或者出拳時腿部肌肉發力不夠,那麼相應的部位就會感覺到有一種輕微的異樣感覺,來幫助玩家進行糾正動作。

“當然,玩家不喜歡這一設計的話,也可以選擇關掉,只打自己快樂的王八拳。

“除此之外,每一場戰鬥結束後,玩家還可以回看錄影,系統會綜合分析他動作中的錯誤之處,幫助玩家更好地查漏補缺。”

董玉成恍然:“原來如此。這樣說來,《獨步武林》不僅僅是一款遊戲,也是一個大型的武術訓練系統?”

路知行點了點頭:“我們確實是朝著這個方向努力的。”

他稍微頓了頓,又說道:“至於各位的打鬥,可以看成是一種高階教學。

“在遊戲中,玩家要透過對打鬥現場的考察,復原整場打鬥的全貌,有點像是官方的標準答案。

“玩家要達到一定的復原度,才算是通關。

“當然,不同難度下的復原度要求也會有所不同。

“一方面可