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第11部分

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當然,國產網遊中也確實偶爾出現過類似跳票的現象,即網易《天下貳》的回爐重塑,這同樣需要很大的勇氣和決心。且不論《天下貳》的品質到底如何,光是這份勇氣就值得讚賞。敢於將連玩家和自己都不甚滿意的遊戲打回原形,重頭再來,這不是錢的問題,而是責任心的問題——這恰恰是做遊戲、做好遊戲、做讓所有玩家都滿意的好遊戲最需要具有的精神之一。

堅忍是有回報的。暴雪的每一次跳票都成了玩家對其品質更高期盼的最佳註解。而當遊戲真正面世的時候,玩家們的堅忍得到了回報。

1997年,《暗黑破壞神》終於壓盤上市了,玩家們的熱情變成了遊戲銷售史上的一場大洪水,發售18天后,其銷量創紀錄地突破了100萬套,一下子就把研發經費回本了。但暴雪可不滿足只賣幾張光碟,雖說美國對盜版的打擊很厲害,但漏洞也很多。暴雪也怕,怕盜版商。怎麼辦呢?在這款遊戲中,暴雪創新性地推出了戰網()功能,讓玩家可以在網上對戰。當然,要進戰網,必須用正版光碟,這就堵住了盜版的路子。玩家太喜歡這個遊戲了,捨不得放棄體驗透過和高手切磋來實現自己個人價值的機會,當然也就不會吝嗇購買正版的費用。戰網最強盛時,曾有過70萬使用者同時線上和累計1300萬玩家線上的紀錄。當然,遊戲也不是免費玩的。要在這裡玩,留下“買路錢”。暴雪建立了完美的賺錢鏈條。暴雪對完美的追求得到了豐厚的回報,玩家並沒有因為跳票而拋棄暴雪,這更加堅定了暴雪走堅忍之路的決心。

《暗黑破壞神》的成功,讓暴雪順利晉升到世界一流遊戲製作公司之列。這個行業的准入標準很高,並不在乎你透過遊戲賺了多少錢,而是看重你的遊戲是否足夠經典。這也就是像盛大那樣賺得盆滿缽滿,卻在外國同行眼中只被視作是一家蹩腳遊戲公司的原因。因為盛大沒拳頭產品,有的只是昔日代理《傳奇》創造的賺錢奇蹟,某種意義上它更像一個成功的經紀公司。而暴雪一舉成名的關鍵,就在於它足夠堅忍,堅忍到最後足夠強大,能夠讓一款作品傲視群雄。

《暗黑破壞神》的成功,也讓暴雪瞭解到優秀與偉大之間的區別。隨後,他們調整了戰略,推翻了在1996年E3大展中備受冷落的《星際爭霸》的第一套開發成果。不夠經典的產品就該回爐,不能因為花了錢,就勉強讓它上市,否則將砸掉剛剛建立起來的金字招牌。本著這一信念,暴雪開始重頭設計這款科幻題材的作品。按照邁克的描述,那段時間是他們“最漫長和最痛苦”的一段經歷。《星際爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此後卻走向了另外一個極端,更加堅定了對遊戲品質的絕對高要求。也就是從那一次以後,暴雪幾乎每個遊戲的釋出時間都會推遲。

1998年3月,當《星際爭霸》和玩家見面時,所有的結果都證明了暴雪的決定極為正確。僅僅在發行當月,《星際爭霸》就衝上了全球遊戲銷售排行榜的首位。在韓國,星際的銷量更是很快就突破了100萬份。而當由艾倫親自操刀的《星際爭霸》資料片《母巢之戰》(Brood War)推出之後,透過戰網,“遊戲”這個被無數的家長視為洪水猛獸的科技怪物,終於在星際的帶領下走進了現代競技體育的殿堂。電子競技由此誕生,培養出了一位位耀眼的世界冠軍。

經過兩年多的開發,經歷了無數沒日沒夜的加班和一次又一次的跳票,2000年6月,幾乎讓人絕望的《暗黑破壞神2》(DiabloⅡ)終於出現在玩家們的面前。發行當天高達184000份的銷量足以顯示玩家對暴雪的瘋狂,暴雪歷史上第一個日銷量過10萬份的新紀錄在跳票的幫助下誕生了,《暗黑破壞神2》