足夠的遊戲數量!
但是這一紙命令,將兩頭猶豫的遊戲供應商們徹底打懵了,幾個月的開發時間很可能浪費不說,而且兩頭都不討好,給雙方留下不好的印象。
這就是生意。不是你死,就是我亡,面對敵人要毫不留情地打壓,不能有同情心,如果楊雲不這麼對索尼,等索尼成長起來後,他們也會用同樣的手段對付他自己!
誰都怪不得任何人,每個人都是被逼成這樣的!
襟川陽一面前坐著的年輕人名叫鈴木尚。是一名非常優秀的經營者,為光榮公司的市場營銷打下汗馬功勞,是襟川陽一最為看重的合作伙伴,擔任公司市場部副總裁。
“鈴木君,世嘉的這個政策你認為應該如何應對?”
“社長,還有十天時間,我相信世嘉的做法絕對不是針對我們一家公司。索尼與任天堂一定會知情。”
“你的意思是,將這個難題交給他們解決?”
“是的,很明顯,這是平臺商之間的鬥爭。與我們這些小遊戲製作商並沒有太大的關係。如果索尼沒有給出更高更優惠的條件,我們就不用得罪世嘉。”
兩人經過仔細分析,認為這是神仙打架的場景,他們這些普通的供應商只需要靜候結果即可,這才符合他們自身的利益。
他們分析的沒錯,久多良木健也在第一時間聽到了這項決議,他只能將壓力轉移給任天堂公司,逼迫任天堂履行合約,為索尼提供更多的遊戲。
十天時間,日本遊戲界醞釀著常人看不到的大風暴,大家都在等索尼任天堂與龍騰世嘉正式宣戰的那一刻。
1994年9月20日,國際消費電子產品展CEA在美國芝加哥召開,這是全美數一數二的消費類電子產品展覽會,除了有各類電視遊戲企業參展之外,各種娛樂產品也出現在展覽會中,是一個全球最大,最齊全的電子產品大集合。
索尼公司旗下的電子產品多如牛毛,分為音樂裝置,遊戲裝置,影像裝置,整機家庭影院等等,上百平米的展臺,二十多名員工,陣勢特別浩大。
尤其是在新品釋出區,CyberShot概念數碼相機,PlayStation家庭遊戲主機,成為人們追捧的新奇玩意兒。
索尼PS硬體引數第一次展現在普通玩家面前,玩家們主動尋找與SS的不同,希望能找到超越SS的資料。
楊雲手裡拿到一份具體引數,用眼睛掃過一遍後,輕笑起來。
在CPU與GPU都沒有巨大革新的情況下,PS繼續開始它的忽悠大法,非要將自己的3D圖形處理效果說的比SS還要好。
現在的SS可不是真實歷史上的SS,有ATI公司的技術協作,最大發色數為24真彩色的1677萬色,8位的透明度,解像度320*224,每秒處理56萬多邊形,而且這是實打實的資料!
再看看PS的宣傳口號吧,1677萬色與SS打成平手,解像度256*224…640*480,略勝SS一籌,另外,每秒處理60萬多邊形!
就這最後一條,讓楊雲差點笑出聲來,60萬,他們也敢吹這個牛,還真是不要臉!
SS最高特效也才56萬,平常執行3D遊戲,效果能達到40萬就算是非常高了,索尼絕對是在誇大自己的影象處理能力。
多邊形處理能力決定了遊戲畫面的細緻度和真實感,比如說賽車的車輪,繪製時任何兩點之間只能用直線連線,造成圓形車輪必須是有多個兩兩相連的畫素點構成。
如果車輪為一個四邊形,那就是方的,二十四邊形就有些像圓形,到了一萬邊形後,用肉眼幾乎看不出來它與圓形輪轂的不同。
為了展示自己PS圖形處理能力的強大,在索尼展臺中,