ìng支付之後,便沒有大進項。即使是後續的維護費用,也僅僅是一些小錢。 ;。。
石磊的程式設計技術相當高明,如果想要編寫ERP系統,自然不在話下。但石磊志不在此,他的目標更高。
石磊瞄準了整個遊戲產業鏈!
在夏國,遊戲產業鏈的利潤十分高。零六年這個年代,網路遊戲還處於半開發的黃金時期。在這個年代,遠遠不如後世網路遊戲的種類,簡直就是五花八門的大雜燴。
後世那種打著免費遊戲的旗號,做販賣道具的事情,也相當稀少。夏國幣戰士,還沒有進入黃金時期。石磊打算在這個年代,推行所謂的免費遊戲,為自己大規模的撈取現金。
雖然石磊對於遊戲並不熟悉,但石磊有決勝的法寶! ;。。
那就是行為動態識別引擎!
石磊打算開發體感遊戲!
所謂的體感遊戲,便是透過攝像頭,直接捕捉玩家的身體動作,也就是行為動態,然後反饋給計算機,cāo作遊戲中對應的人物。進行遊戲娛樂互動。
即便是在2012年,體感遊戲也是十分新穎的高科技,而且行為動態識別率相當低。在如今的2006年,體感遊戲絕對是一個吸引眼球的遊戲專案。
對於行為動態識別率的問題,行為動態識別引擎的識別效率很高,連手指的區域性動作都可以快速識別,更何況其他的身軀動作?
當然了,想要更jīng確的識別手指的區域性動作,必須配備十分給力的高畫質攝像頭。否則,使用解析度十分低的影片攝像頭。即便是行為動態識別引擎再怎麼給力,也突破不了硬體的限制。
擁有行為動態識別引擎,石磊有信心在遊戲領域,創造出一片自己的天空!
畢竟,類似體感遊戲這種先進的遊戲方式。不僅僅是遊戲娛樂,還可以鍛鍊身體。石磊有多種打算。不僅僅要開發網路遊戲。還要開發電視遊戲,搶佔電視遊戲的份額。
對於不熟悉的遊戲行業,石磊為什麼要一心撲上去?
原因很簡單,遊戲領域中,一切都是虛擬資料,但可以換來實實在在的金錢。並且遊戲領域的業務,可以反覆再迴圈使用,絕對是優質朝陽專案!
君不見一個簡簡單單的穿越火線,為大企鵝帶去了多少的利潤。穿越火線是一款免費的遊戲。但有一個會員制度,還有一些部分收費的道具。
部分收費的道具,居然擁有時間限制!
付費購買了收費道具之後,便開始計時,這個計時是不論使用者是否使用,全部要計時的!
比如購買了7天的收費道具,從購買之時開始計算七天時間,10080分鐘,不論你用不用,都要計算時間。一旦七天時間到期,付費道具自動失效,從道具箱中移除。
穿越火線採用了這種付費道具模式,在2011年的財年報告中,憑藉年度收入54。6億元,榮登網路遊戲收入排行榜第一的桂冠!
2011年,整個夏國的網路遊戲市場,大約擁有312億元,一款穿越火線超過了六分之一的份額。
穿越火線一年收入了54。6億元,它產生的成本絕對不會超過零頭。甚至是零頭的四分之一,有沒有超過還是一個大問題!
畢竟那些收費道具,全部是虛擬的一組模型,還有一些資料而已!
如果石磊開發的遊戲,可以做到穿越火線的程度,欠了榮成軍區30億元,還不是毛毛雨?
至於能不能達到穿越火線的程度,石磊從來沒有懷疑過!
使用行為動態識別引擎,作為遊戲cāo作方式的遊戲,怎麼可能無法超越穿越火線?那不是睜眼說瞎話嗎?
石磊在一號伺服器上,開啟了一個空