就勾勒出一個呆蠢的小鳥形象,這並不是一件很容易的事情。&rdo;
&ldo;而且,這個小鳥的形象,和遊戲的內容非常吻合。小鳥的蠢有效地沖淡了遊戲失敗的挫折感,甚至讓你覺得是鳥蠢而不是你蠢,對不對?&rdo;
邱恆陽的話音剛落,場內立刻傳來一陣鬨笑。
邱恆陽繼續說道:&ldo;第二個問題,我為什麼要問小鳥的下墜速度和點選後的飛行高度?很簡單,這是兩個關鍵的數值要素,直接關係著這款遊戲的難度。&rdo;
&ldo;如果下墜速度過快,上升幅度過高,那麼這款遊戲就會非常困難,大部分人的分數都不會超過兩位數。那麼,這款遊戲的挫敗感是非常強烈的,大部分人不會長時間地玩。&rdo;
&ldo;可反過來呢?這遊戲又會變得太簡單,大部分人都能刷到幾十分,很快玩家就會意識到這款遊戲非常枯燥,非常無聊,同樣會很快地放棄。&rdo;
&ldo;所以,在我看來,這款遊戲的數值設計是非常高明的,它很好地把握住了這個平衡點,讓這遊戲很難、很虐,讓大部分人都得不了高分,但又給你一點希望,讓你總是能有一種僥倖心理去不斷地嘗試。&rdo;
&ldo;第三個問題,設計者故意把gaover畫面設計得很簡單,點選一下就會重新開始,就是為了縮減不必要的步驟,讓你能夠快點重新開始下一局。在不斷地重複之中,讓你對gaover這件事情變得麻木,甚至讓你感覺不到時間的流逝。&rdo;
&ldo;至於聯網和排名功能,在我看來是這款遊戲的點睛之筆,如果沒有聯網功能,它的資料會是現在的三分之一,甚至更少。&rdo;
&ldo;為什麼?因為這種遊戲,只有攀比,你的成績才有意義,否則即使你刷出了100分、1000分,不能向其他人炫耀有什麼意義?&rdo;
&ldo;我說的炫耀,不是拿著手機給別人看,而是直接透過排行榜就可以展示給所有玩過這款遊戲的玩家‐‐看,我多厲害!在座的各位,有多少是跟我一樣刷了分的?&rdo;
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