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如果是以前,對於這些獨立遊戲設計師們來說,還真的挺難。

但是現在,有美術資源庫,有物理引擎,有人工智慧系統,有現成的ip,就只是改改原有劇本,加入一些自己的理解,就能創造一個現成的遊戲單元。這有什麼難的?

一年做一款完全是綽綽有餘,如果只考慮鋪量的話,做兩款也沒問題。

可以預見的是,一些經典ip可能會有多個不同的平行世界劇本,像《黑暗之魂》、《刺客信條》還有艾澤拉斯世界等等,本身的世界觀非常豐富,可以找到很多的切入點,隨便拿出一個切入點來做一個小劇本,就算是完成任務。

更何況,每個遊戲單元,或者說是小劇本,可以做單人模式,也可以做多人模式,甚至可以做變化模式。

在變化模式中,只需要給一些關鍵npc分配比較高的人工智慧,讓他們採取不同的行動就行了。這樣一來,多個玩家共同匹配到一個遊戲單元中,各自有不同的目標,可以對抗,可以合作,同時npc又有著自己的ai邏輯,每次都會採取不同的行動……

甚至在同一個劇本中,某個npc忠跳反、反裝忠,都有可能讓整個遊戲的走向完全背道而馳,給玩家們帶來完全不同的遊戲體驗。

所以,對於這些設計師們來說,萬事俱備,所欠缺的只是一點點想像力。

有這麼大的發揮空間,有這麼好的條件和資源,這要是再完不成任務,那還不如直接找塊豆腐撞死算了。

雖說距離【綠洲計劃】正式上線還有整整一年的時間,但這些獨立遊戲設計師們全都已經迫不及待了,全都精神抖擻地開始研發屬於自己的遊戲單元。

顯然,《綠洲》這款遊戲在未來的發展歷程會很漫長,但對於整個遊戲行業發展的影響,絕對是顛覆性的。

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