《江湖》與傳統以劇情為主要賣點的單機武俠遊戲有著明顯的區別,就是《江湖》的劇情薄弱得多,主要的劇情都分散在一個個的門派任務中,無非就是讓玩家去找草藥或者找經書,或者通緝個叛徒之類的,對於完全不瞭解武俠文化的外國玩家們來說,這個程度的劇情理解起來完全沒有任何難度。
而且,外國玩家不理解門派的概念也沒關係,他們會把這些門派理解為一個個不同的組織。《江湖》的戰鬥系統沒那麼複雜,在演武場稍微練練就能摸透大部分的連招,所以這方面的理解成本也不算高。
在國外,也有很多&ldo;中國功夫&rdo;迷,只不過他們所理解的&ldo;中國功夫&rdo;和實際上的&ldo;中國功夫&rdo;還是有挺大區別的。
《江湖》的思路並非說教,而是誘導。
就像一些堪稱經典的武俠小說,你非要拿個英譯本給外國人看,他可能完全看不進去。因為脫離了文化背景,脫離了語境和價值觀,很多英雄人物的行為對於外國人來說是很難理解的,強行灌輸文化內容反而會引起反感。
《江湖》僅僅是把一個武林呈現在所有玩家面前,透過一些奇遇、任務和遊戲機制對玩家產生一種引導,讓他們去自主決定整個武林未來的走向。而且,武林盟主和武林霸主這兩個目標也非常明確易懂,就像《絕地求生》裡活到最後就是唯一目標,玩家們在《江湖》中只要不斷提升自己的實力、儘可能爭取武林盟主、贏得正邪大戰就可以了。
即使《江湖》不能在國外也大火,但只要吸引一些&ldo;中國功夫迷&rdo;來玩,並擴散到很多其他玩家中去,用遊戲的樂趣提升一些華夏文化的影響力,這款遊戲的目標也就算完成了。
而在國內而言,《江湖》還有一個非常大的優勢,就是節目效果非常好。
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