等,一共9種。
這9種玩家,「重肝重氪」的玩家肯定是數量最少的,也是最珍貴的。
整個的生態迴圈系統,就是綜合考慮每一類玩家的遊戲體驗,讓他們都能在遊戲中找到自己的目標和樂趣,並以此為出發點,改進整個遊戲的經濟系統,讓每一類玩家的成長速度和戰鬥力始終都在可控範圍之內。
做了gvg之後,再做經濟系統就是在刀尖上跳舞。經濟系統,就是玩家的付出應該以和何種比例獲得回報。
簡而言之,就是肝氪之後,能拿到多少好處,能提升多少戰力。
為什麼所有的遊戲,到最後都擺脫不了「肝」「氪」和「命」這三種元素呢?其實很正常,因為除了這三種東西之外,唯一能區分玩家的就是「技巧」,這個雖然也很重要,但在氪金遊戲中必須淡化「技巧」的作用,因為玩這種遊戲的玩家大部分都懶得去鑽研、練習那些技巧。
相對而言,「命」就是運氣,這一點的不可控因素太強了,而且給玩家造成的挫折感也太強了,機率這東西,稍微玩一點點有益身心,玩得太過了,非酋們集體退遊,這遊戲還是要黃。
所以,「肝」和「氪」是最穩定的兩種付出,而且對遊戲商都有實實在在的好處。「肝」可以讓遊戲更熱鬧,讓玩家的平均線上時長資料更好看,也可以讓玩家玩得更加重度,不容易棄坑;而「氪」則是直接關係著遊戲商的收入。
經濟系統其實就是「成長的學問」,比如一個「重肝重氪」的玩家在拼命肝活動、充錢買東西的情況下,在遊戲開服第三天的時候能夠達到多高的戰力?而一個「重肝輕氪」的玩家在拼命肝活動、少量充錢的情況下,在遊戲開服的第三天又能達到多少戰力?後者的玩家數量大致是前者玩家的幾倍?
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