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王哲聽明白了,但他很不確定:“楊總,您說索尼真有這麼大的膽子?他們這樣做,那可就是真的沒有退路了,不管《喪屍圍城》的銷量如何,他們一定會拍成電影,出動漫,不管是虧是賠,他們一定會將它做成PS平臺上的精品遊戲。”
楊雲不以為然:“這個世界這麼大。總不可能我們把所有的好遊戲都佔完吧?他們都已經被咱們逼上絕路了,再差還能差到哪裡去?就算是拍電影,《喪屍圍城》主角可就只有一個人,索尼又有自己的電影特效工作室,總投資不超過3000萬美元就可以完成。就算虧損,也虧不到哪裡去。由他們去吧,要知道,捧的越高,摔的越疼,期望越大。失望也越大!”
王哲結束通話電話,繼續打探訊息,他也意識到索尼可能真的會動用全公司的能量來打這場戰役,要是這樣,索尼200多億美元的產值,龍騰連他們的三分之一還不到。這個絕對實力的差距,很可能會讓龍騰受到致命的打擊。
本來兩家公司半年前就決定10月1日同時發售,硬碰硬,拼銷量,可是到了前不久1。01法則那期NHK專訪後,索尼公司突然宣佈原定的發售時間取消,這也同時影響到龍騰這邊的工作計劃和安排。
不過龍騰只是受到輕微的影響而已。如果到時候擂臺上沒對手,那該多無趣啊!
楊雲吩咐下去龍騰按照原計劃釋出,除了從8月就開始的宣傳期之外,在上週,呂克貝松將會攜帶電影宣傳片,以及劇組裡的蘇菲瑪索,皮爾斯布魯斯南這兩位男女主角共同參加《生化危機》遊戲的日本釋出會,為遊戲造勢,順便拉開電影宣傳的大幕。
這些都是堂堂正正的招式,是遊戲釋出最常用的手段。任何人都跳不出來毛病。
在造勢宣傳上,大眾軟體當然是對《生化危機》遊戲讚不絕口,他們提前拿到了遊戲光碟,讓主編李健親自執筆主編按,並且放在最好的板塊宣傳。給出白金殿堂級的評價,向全球玩家強烈推薦這款18+遊戲。
Fami通不甘示弱,他們也是提前拿到索尼的遊戲光碟,然後大力推薦《喪屍圍城》,同樣也給出38分的白金殿堂評價,與大軟對著幹!
楊雲詳細讀過這篇文章,沉思起來,覺得事情沒有他想的那麼簡單,他相信這次索尼會輸,但不一定會輸的特別慘。
在他的記憶中,《喪屍圍城》同樣也是由卡普空製作,但是推出的時間是2006年,而且是在Xbox上推出,那可是十年以後才會發生的事情!
楊雲知道這兩款喪屍遊戲的名稱和內容,但具體是由誰主導設計的,他不知道,除非是山內溥,宮本茂,宮本雅史這樣長期出現在遊戲媒體中的人名,一般的日本遊戲設計師名字,楊雲不可能全都記住。
這兩款都是主角陷入喪屍包圍中,但是內容側重點大不相同,《生化危機》是在洋館內活動,主題是探險與解謎,與喪屍的接觸不多。
而《喪屍圍城》是在一個大商場內熬過72小時,等待援軍到來,順便與商場內的倖存者交流,做解救任務,做揭秘任務,順便割草一樣殺死喪屍。
前者講究的是劇情緊湊與神秘,一套豐富的劇情,即使是最有經驗的老玩家,拿著作弊調出來的無限榴彈槍,也要幾個小時才玩通關。
而後者,純粹就是無盡的殺戮,商場裡有數百種武器,弗蘭克可以隨意拿過來對付喪屍,錘子,榔頭,棒球棍,組合鐵定後的狼牙棒,弗蘭克拿著這些武器,將喪屍們打的肢體破碎,噴出滿天黑色的血霧,盡情地破壞,充滿暴力和血腥。
楊雲搖搖頭,一開始他大意了,他以為十年時間,索尼那些人肯定不可能做出一模一樣的《喪屍圍城》遊戲出來,而且從川島功三人傳過來的訊息,PS